Automatic dependency injections for DragonECS
Go to file
2023-05-28 20:45:07 +08:00
src refactoring 2023-05-28 05:53:37 +08:00
.gitattributes Initial commit 2023-03-29 04:50:13 +08:00
.gitignore Update .gitignore 2023-04-03 05:45:14 +08:00
DragonECS-AutoInjections.asmdef Init 2023-03-29 16:43:06 +08:00
DragonECS-AutoInjections.asmdef.meta Init 2023-03-29 16:43:06 +08:00
LICENSE Initial commit 2023-03-29 04:50:13 +08:00
README.md Update README.md 2023-05-28 20:45:07 +08:00

DragonECS - Auto Injections Extension

Данное ресширение призвано скоратить объем кода, упростив инбъекцию зависимостей, делая их автоматическими.

Оглавление

Установка

Сначала убдитесь что в проекте установлен DragonECS.

  • Unity-модуль

Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json:

https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git 
  • В виде иходников

Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.

Инъекция зависимостей

Аттрибут [EcsInject] скрывает необходимость использования интерфейса IEcsInject<T>, поля помеченные таким атрибутом автоматически подхватят зависимости переданные в метод Inject.

Фабрикаа субъектов

Так же данное расширение упрощает построение субъектов, добавляя 3 сппециальных аттрибута [Inc], [Exc], [Opt]. Данные атрибуты аналогичны вызовам мтодов Include, Exclude, Optional в фабрике субъекта. Так же еще существует 2 атрибута для неявного задания ограничения [IncImplicit], [ExcImplicit], эти атрибуты в обход кеширования пула, задают ограничения длясубъекта. Атрибуты

  • [Inc] -
  • [Exc] -
  • [Opt] -

Пример кода

class VelocitySystemDI : IEcsRunProcess
{
    class Subject : EcsSubjectDI
    {
        [IncImplicit(typeof(PlayerTag))]
        [Inc] public EcsPool<Pose> poses;
        [Inc] public EcsPool<Velocity> velocities;
    }

    [EcsInject] EcsDefaultWorld _world;
    [EcsInject] TimeService _time;

    public void Run(EcsPipeline pipeline)
    {
        foreach (var e in _world.Where(out Subject s))
        {
            s.poses.Write(e).position += s.velocities.Read(e).value * _time.DeltaTime;
        }
    }
}
Тот же код но без AutoInjections
class VelocitySystem : IEcsRunProcess, IEcsInject<EcsDefaultWorld>, IEcsInject<TimeService>
{
    class Subject : EcsSubject
    {
        public EcsPool<Pose> poses;
        public EcsPool<Velocity> velocities;
        public Subject(Builder b)
        {
            b.Include<PlayerTag>();
            poses = b.Include<Pose>();
            velocities = b.Include<Velocity>();
        }
    }

    EcsDefaultWorld _world;
    TimeService _time;

    public void Inject(EcsDefaultWorld obj) => _world = obj;
    public void Inject(TimeService obj) => _time = obj;

    public void Run(EcsPipeline pipeline)
    {
        foreach (var e in _world.Where(out Subject s))
        {
            s.poses.Write(e).position += s.velocities.Read(e).value * _time.DeltaTime;
        }
    }
}

Не null инъекции

Чтобы поле помеченное [EcsInject] было проинициализированно даже в случае отстувия инъекции, в конструктор атрибута можно передать тип болванку. В примере ниже поле foo получит экземпляр класса Foo из инъекции или экземпляр FooDummy если инъекции небыло.

[EcsInject(typeof(FooDummy))] Foo foo;

Расширение так же сообщит если по заврешению предварительной инъекции, остались непроинициализированные поля с [EcsInject].