Поддержка обработки сущностей в нескольких потоках, на основе классической реализации потоков в C#. Вдохновленно аналогичным расширением для [LeoEcs Lite](https://github.com/Leopotam/ecslite-threads).
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
# Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Параллельная итерация группы](#Параллельная-итерация-группы)
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
## Окружение
Обязательные требования:
+ Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
+ Минимальная версия C# 7.3;
Опционально:
+ Поддержка NativeAOT
+ Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
Протестировано:
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0;
## Установка для Unity
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads.git
```
* ### В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Параллельная итерация
``` csharp
EcsThreadHandler _handler;
public void Run(EcsPipeline pipeline)
{
//Получение Аспекта и сущностей для итерации.
var ee = _world.Where(out Aspect a);
void Handler(ReadOnlySpan entities)
{
foreach (var e in entities)
{
//Вычисления в отдельном потоке.
a.poses.Get(e).position += a.velocities.Read(e).value * _time.DeltaTime;
}
}
// Запускает параллельную итерацию по сущностям,
// сущности будут разбита на части с минимальным размером 1000.
ee.IterateParallel(_handler ??= Handler, 1000);
}
```
> Чем меньше минимальный размер части группы при делении, тем больше потоков может быть задействовано, в некоторых ситуациях слишком много потоков может негативно повлиять на производительность.
> Внутри обработчика запрещено создавать/удалять сущности, запрещено добавлять/удалять компоненты на сущности. Допускается только модификация данных внутри компонентов.