From 4d2b7a3646e9f9bbd63e646e1ee18f63615d6850 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: DCFApixels <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com>
Date: Fri, 22 Nov 2024 23:02:16 +0800
Subject: [PATCH] Update README-RU.md
---
README-RU.md | 149 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----
1 file changed, 138 insertions(+), 11 deletions(-)
diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index e3d4954..c0149bd 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -71,7 +71,7 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs.git
# Граф
-Для начала нужно создать граф реализованный классом `EntityGraph`. Графу требуется 2 мира: обычный мир и мир для сущностей-связей. Пример создания `EntityGraph`:
+Ключевой класс в котором хранится информация об отношениях. Графу требуется 2 мира: обычный мир и мир для сущностей-связей. Пример создания `EntityGraph`:
```c#
// Обычный мир.
_world = new EcsDefaultWorld();
@@ -88,7 +88,7 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.Build()
```
-Можно использовать один мир для обычных сущностей и для сущностей-связей.
+Для обычных сущностей и для сущностей-связей может использовать один общий мир:
```c#
_world = new EcsDefaultWorld();
// Создание EntityGraph завязанный на одном мире.
@@ -97,19 +97,19 @@ EntityGraph graph = _world.CreateGraph();
# Сущность-связь
-Как и обычная сущность, но управляется и создается в `EntityGraph` и предназначена для данных об отношении двух сущностей.
+Как и обычная сущность, но регистрируется и создается в `EntityGraph`. Предназначена для данных об отношении двух сущностей.
+
+> Отношения имеют направление, поэтому чтобы разделять сущности, далее будет использованы понятия: начальная сущность(`Start Entity`) от нее исходит сущность-связъ(`Relation Entity`) к конечной сущности(`End Entity`). Начальная и конечная сущность это сущности-узлы(`Node Entity`).
+>
+> (Start Entity) ── (Relation Entity) ─》(End Entity)
-> Отношения имеют направление, поэтому чтобы разделять сущности, далее будет использованы понятия: начальная сущность(`Start Entity`) от нее исходит сущность-связъ(`Relation Entity`) к конечной сущности(`End Entity`).
-```
-(Start Entity) ─── (Relation Entity) ──► (End Entity)
-```
Пример работы с связями:
```c#
-// Получаем или создаем новую сущность-связь от сущности `startE` к `endE`.
+// Получаем или создаем новую сущность-связь от узлов `startE` к `endE`.
// Сущность создается в мире _graph.GraphWorld и регистрируется в графе.
var relE = _graph.GetOrNewRelation(startE, endE);
-// Кроме создания и удаления, в остальном сущности-свящи - это обычные сущности.
+// Кроме создания и удаления, в остальном сущности-связи - это обычные сущности.
ref var someCmp = ref _somePool.Add(relE);
// Вернет true если была создана через EntityGraph.GetOrNewRelation(startE, endE)
@@ -122,10 +122,137 @@ bool isRelation = _graph.IsRelation(relE);
// Взять сущность-связь для отношения в обратном направлении, от `endE` к `startE`.
_graph.GetOrNewInverseRelation(relE);
-// Удаляем сущность связь.
+// Удаляем сущность-связь.
_graph.DelRelation(relE);
```
# Запрос Join
-Сопоставляет сущности-связи с привязанными сущностями. Возвращает структуру `SubGraphMap` которая позволяет итерироваться по сопоставленным сущностями-связям.
\ No newline at end of file
+Сопоставляет сущности-связи с привязанными сущностями. Возвращает структуру `SubGraphMap` которая позволяет итерироваться по сопоставленным сущностями-связям.
+
+```c#
+// Запросом Where получем сущности-связи, потом запросом Join сопоставляем их с конечными сущностями.
+// Аргумент JoinMode.End указывает что сопоставлять нужно с конечными сущностями.
+SubGraphMap map = _graph.GraphWorld.Where(out EventAspect relA).Join(JoinMode.End);
+// map.Nodes это список конечных сущностей.
+foreach (var endE in map.Nodes.Where(out Aspect a))
+{
+ // ...
+ // Итерация по сопоставленным сущностям-связям.
+ foreach (var relE in map.GetRelations(endE))
+ {
+ // ...
+ }
+}
+```
+
+# Пример кода
+
+Ниже приведен пример как бы могли быть реализованы системы нанесения урона взрывом и система применения урона к здоровью. Этот пример поверхностный реализации, но достаточно нагляден и демонстрирует основные функции расширения.
+
+Использованные в примере компоненты
+
+```c#
+public struct Explosion : IEcsComponent
+{
+ public float damage;
+ public float radius;
+}
+public struct Health : IEcsComponent
+{
+ public float points;
+}
+public struct Transform : IEcsComponent
+{
+ public Vector3 position;
+}
+
+// Компоненты для связей.
+public struct DamageEvent : IEcsComponent
+{
+ public float points;
+}
+public struct KillEvent : IEcsTagComponent { }
+```
+
+
+
+```c#
+public class SomeExplosionHitSystem : IEcsRun, IEcsInject, IEcsInject
+{
+ class EventAspect : EcsAspect
+ {
+ public EcsPool damageEvents = Inc;
+ }
+ class Aspect : EcsAspect
+ {
+ public EcsPool transforms = Inc;
+ public EcsPool explosions = Inc;
+ }
+ EntityGraph _graph;
+ SpatialService _spatial;
+
+ public void Run()
+ {
+ var relA = _graph.GraphWorld.GetAspect();
+ foreach (var e in _graph.World.Where(out Aspect a))
+ {
+ ref var transform = ref a.transforms.Get(e);
+ ref var explosion = ref a.explosions.Get(e);
+ // Получаем все сущности рядом со взрывом.
+ // Реализация опущена, можно реализовать на основе Quad Tree, Spatial hashing или при помощи методов физики движка.
+ EcsSpan targetEs = _spatial.GetEntitiesInRadius(transform.position, explosion.radius);
+
+ foreach (var targetE in targetEs)
+ {
+ // Получаем сущность-связь от `e` к `targetE`.
+ var relE = _graph.GetOrNewRelation(e, targetE);
+ // Создаем событие нанесения урона.
+ ref var damageEvent = ref relA.damageEvents.TryAddOrGet(relE);
+ damageEvent.points = explosion.damage;
+ }
+ }
+ }
+ public void Inject(EntityGraph obj) => _graph = obj;
+ public void Inject(SpatialService obj) => _spatial = obj;
+}
+```
+```c#
+public class SomeApplyDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject
+{
+ class EventAspect : EcsAspect
+ {
+ public EcsPool damageEvents = Inc;
+ public EcsTagPool killEvents = Opt;
+ }
+ class Aspect : EcsAspect
+ {
+ public EcsPool healths = Inc;
+ }
+ EntityGraph _graph;
+
+ public void Run()
+ {
+ // Запрос сущностей с DamageEvent и запрос Join для них.
+ SubGraphMap map = _graph.GraphWorld.Where(out EventAspect relA).Join(JoinMode.End);
+ // Фильтруем конечные сущности наа наличие Health и итерируемся по ним.
+ foreach (var endE in map.Nodes.Where(out Aspect a))
+ {
+ ref var health = ref a.healths.Get(endE);
+ bool isAlive = health.points > 0;
+ foreach (var relE in map.GetRelations(endE))
+ {
+ ref var damage = ref relA.damageEvents.Get(relE);
+ health.points -= damage.points;
+ if (isAlive && health.points <= 0)
+ {
+ // Добавляем в сущность связь тег сигнализирующий что
+ // источник урона так же убил сущность.
+ relA.killEvents.TryAdd(relE);
+ }
+ }
+ }
+ }
+ public void Inject(EntityGraph obj) => _graph = obj;
+}
+```
\ No newline at end of file