Version License Discord QQ

# Графы сущностей для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
Readme Languages:

Русский

English(WIP)

Реализация отношений сущностей в виде графа. Связывающие ребра графа представлены в виде сущностей, что позволяет создавать отношения вида многие ко многим, а с помощью компонентной композиции можно настраивать вид этих отношений. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. # Оглавление - [Установка](#установка) - [Инициализация](#инициализация)
# Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) ## Окружение Обязательные требования: + Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) + Минимальная версия C# 7.3; Опционально: + Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д. Протестировано: + **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0; ## Установка для Unity * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs.git ``` * ### В виде исходников Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Граф Для начала нужно создать граф реализованный классом `EntityGraph`. Графу требуется 2 мира: обычный мир и мир для сущностей-связей. Пример создания `EntityGraph`: ```c# // Обычный мир. _world = new EcsDefaultWorld(); // EcsGraphWorld специальный тип мира для сущностей-связей, // но может использоваться любой другой тип мира. _graphWorld = new EcsGraphWorld(); // Создание EntityGraph связывающий эти два мира. EntityGraph graph = _world.CreateGraph(_graphWorld); _pipeline = EcsPipeline.New() // ... // Далее миры и граф можно внедрить в системы. .Inject(_world, _graphWorld, graph) // ... .Build() ``` Можно использовать один мир для обычных сущностей и для сущностей-связей. ```c# _world = new EcsDefaultWorld(); // Создание EntityGraph завязанный на одном мире. EntityGraph graph = _world.CreateGraph(); ``` # Сущность-связь Как и обычная сущность, но управляется и создается в `EntityGraph` и предназначена для данных об отношении двух сущностей. > Отношения имеют направление, поэтому чтобы разделять сущности, далее будет использованы понятия: начальная сущность(`Start Entity`) от нее исходит сущность-связъ(`Relation Entity`) к конечной сущности(`End Entity`). ``` (Start Entity) ─── (Relation Entity) ──► (End Entity) ``` Пример работы с связями: ```c# // Получаем или создаем новую сущность-связь от сущности `startE` к `endE`. // Сущность создается в мире _graph.GraphWorld и регистрируется в графе. var relE = _graph.GetOrNewRelation(startE, endE); // Кроме создания и удаления, в остальном сущности-свящи - это обычные сущности. ref var someCmp = ref _somePool.Add(relE); // Вернет true если была создана через EntityGraph.GetOrNewRelation(startE, endE) // и false если через EcsWorld.NewEntity(). bool isRelation = _graph.IsRelation(relE); // Получить начальную и конечную сущность. (startE, endE) = _graph.GetRelationStartEnd(relE); // Взять сущность-связь для отношения в обратном направлении, от `endE` к `startE`. _graph.GetOrNewInverseRelation(relE); // Удаляем сущность связь. _graph.DelRelation(relE); ``` # Запрос Join Сопоставляет сущности-связи с привязанными сущностями. Возвращает структуру `SubGraphMap` которая позволяет итерироваться по сопоставленным сущностями-связям.