DragonECS-Graphs/README-RU.md
2024-11-22 20:04:59 +08:00

6.6 KiB
Raw Blame History

Version License Discord QQ

Графы сущностей для DragonECS

Readme Languages:

Русский

English(WIP)

Реализация отношений сущностей в виде графа. Связывающие ребра графа представлены в виде сущностей, что позволяет создавать отношения вида многие ко многим, а с помощью компонентной композиции можно настраивать вид этих отношений.

Warning

Проект в стадии разработки. API может меняться.

Оглавление


Установка

Семантика версионирования - Открыть

Окружение

Обязательные требования:

  • Зависимость: DragonECS
  • Минимальная версия C# 7.3;

Опционально:

  • Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.

Протестировано:

  • Unity: Минимальная версия 2020.1.0;

Установка для Unity

  • Unity-модуль

Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json:

https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs.git
  • В виде исходников

Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.


Граф

Для начала нужно создать граф реализованный классом EntityGraph. Графу требуется 2 мира: обычный мир и мир для сущностей-связей. Пример создания EntityGraph:

// Обычный мир.
_world = new EcsDefaultWorld();
// EcsGraphWorld специальный тип мира для сущностей-связей,
// но может использоваться любой другой тип мира.
_graphWorld = new EcsGraphWorld();
// Создание EntityGraph связывающий эти два мира.
EntityGraph graph = _world.CreateGraph(_graphWorld);

_pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    // Далее миры и граф можно внедрить в системы.
    .Inject(_world, _graphWorld, graph)
    // ...
    .Build()

Можно использовать один мир для обычных сущностей и для сущностей-связей.

_world = new EcsDefaultWorld();
// Создание EntityGraph завязанный на одном мире.
EntityGraph graph = _world.CreateGraph();

Сущность-связь

Как и обычная сущность, но управляется и создается в EntityGraph и предназначена для данных об отношении двух сущностей.

Отношения имеют направление, поэтому чтобы разделять сущности, далее будет использованы понятия: начальная сущность(Start Entity) от нее исходит сущность-связъ(Relation Entity) к конечной сущности(End Entity).

(Start Entity) ─── (Relation Entity) ──► (End Entity)

Пример работы с связями:

// Получаем или создаем новую сущность-связь от сущности `startE` к `endE`.
// Сущность создается в мире _graph.GraphWorld и регистрируется в графе.
var relE = _graph.GetOrNewRelation(startE, endE);

// Кроме создания и удаления, в остальном сущности-свящи - это обычные сущности.
ref var someCmp = ref _somePool.Add(relE);

// Вернет true если была создана через EntityGraph.GetOrNewRelation(startE, endE)
// и false если через EcsWorld.NewEntity().
bool isRelation = _graph.IsRelation(relE);

// Получить начальную и конечную сущность.
(startE, endE) = _graph.GetRelationStartEnd(relE);

// Взять сущность-связь для отношения в обратном направлении, от `endE` к `startE`.
_graph.GetOrNewInverseRelation(relE);

// Удаляем сущность связь.
_graph.DelRelation(relE);

Запрос Join

Сопоставляет сущности-связи с привязанными сущностями. Возвращает структуру SubGraphMap которая позволяет итерироваться по сопоставленным сущностями-связям.