Этот пакет делает работу с DragonECS в Unity более удобной и наглядной: визуальная отладка и профайлинг, редакторские шаблоны и инструменты для привязки сущностей к GameObject.
> Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C)
> Встроенные реализации шаблонов `UnityComponent<T>` были перенесены [СЮДА](https://gist.github.com/DCFApixels/c250f2561f09e09ab3e6a4bd4f3013cb#file-unitycomponenttemplates-cs) Так как некоторые модули Unity отключаемы, и например отключение модуля физики приведет к тому что код реализации `UnityComponent<Rigidbody>` или `UnityComponent<Collider>` не будет компилироваться.
Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html):
`UnityDebugService` - реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе он инициализируется автоматически и обеспечивает интеграцию: например, вызовы `EcsDebug.Print` направляются в консоль Unity, а`EcsProfilerMarker` подключается к встроенному профайлеру и т.д.
Реализовано в виде объектов-мониторов, в которых отображается состояние разных частей фреймворка. Найти эти мониторы можно в `Play Mode` в разделе `DontDestroyOnLoad`.
Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
Показывает состояние сущности мира, позволяет добавлять/изменять/удалять компоненты по время Play Mode. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` требуется шаблон. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate` или `ITemplateNode` вместе с`IEcsComponentMember`.
Такой способ может быть удобен тем что не требует создания отдельного класса шаблона, компонент сам выступает как шаблон, и он так же прост в реализации. Минус данного подхода, что проще случайно переименовать компонент и получить Missing Reference в местах с атрибутом `[SerializeReference]`.
```c#
public struct Health : IEcsComponent, ITemplateNode
{
public float Points;
public void Apply(short worldID, int entityID)
{
EcsPool<Health>.Apply(worldID, entityID) = this;
}
}
```
#### Реализация кастомного шаблона
Если не подходят встроенные `ComponentTemplate<T>` или `TagComponentTemplate<T>`, можно создать свой шаблон реализующий `IComponentTemplate`. Например это может пригодиться для кастомного пула. В большинстве случаев достаточно использовать встроенные шаблоны.
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются со случайным цветом, зависящим от его имени, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Если интеграции удается найти соответствующий скрипт (по совпадению имени типа и файла, либо при наличии `[MetaID]`), рядом с крестиком удаления появляется иконка файла — клик выделяет скрипт в проекте, двойной клик открывает его.
Шаблоны компонентов можно использовать не только внутри стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`, но и в любых пользовательских классах. Для этого предусмотрены два способа:
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - управляющий коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически.
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect`с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
`EcsWorldProvider<TWorld>` - это `ScriptableObject` обертка над `TWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`.
Пайплайн как и сущности можно собирать из шаблонов. Шаблоны пайплайна это модули, реализующие интерфейс `IEcsModule`。
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptablePipelineTemplate`, `MonoPipelineTemplate`.
## ScriptablePipelineTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. Действия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет: `Asset > Create > DragonECS > ScriptablePipelineTemplate`.
Упрощённая реализация Ecs Root для Unity; собирает пайплайн из шаблонов. Наследуется от `MonoBehaviour`. Чтобы добавить на GameObject: `Add Component > DragonECS > EcsRootUnity`.
В интеграции также есть окно документации проекта на основе мета-атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
В окне настроек доступно несколько опций, включая режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу находятся переключатели для define-переменных, используемых в фреймворке. Открыть окно настроек: `Tools > DragonECS > Settings`.
Некоторые части интеграции активно задействует `[SerializeReference]`, у которого есть известная проблема с потерей типов при переименовании. Чтобы упростить восстановление потерянных типов имеется специальный инструмент `Reference Repairer`. Он может собирать все ассеты с потерянными типами, после этого предоставляет окно для указания новых имён потерянных типов и выполнит их восстановление в собранных ассетах. Открыть окно инструмента: `Tools > DragonECS > Reference Repairer`.
> Если потерянные типы имеют атрибут `[MetaID(id)]`, инструмент попытается автоматически сопоставить новое имя типа.
## Не могу повесить `EcsEntityConnect` или другие компоненты
Иногда это происходит после обновления пакета. Решения: выполните `Assets -> Reimport All` или перезапустите Unity после удаления папки `Library` в корне проекта.