Update README-RU.md

This commit is contained in:
Mikhail 2024-06-16 12:09:34 +08:00
parent c68d33afa1
commit 07ee133eb9

View File

@ -31,6 +31,7 @@
- [World Provider](#world-provider)
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
- [Документация проекта](#документация-проекта)
- [Окно настроек](#окно-настроек)
- [FAQ](#faq)
</br>
@ -174,7 +175,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
-----
## MonoEntityTemplate
Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.</summary>
@ -194,6 +195,8 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
-----
## Шаблон компонента
### Реализация
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`.
* Упрощенная реализация:
@ -234,10 +237,13 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
```
</details>
</br>
### Кастомизирование отображения
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
@ -245,6 +251,7 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
</br>
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
```c#
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte
@ -413,7 +420,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
</br>
# Документация проекта
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открывается окно тут `Tools -> DragonECS -> Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/f5795823-aeae-45df-8e25-db64df837513">
@ -422,7 +429,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
</br>
# Окно настроек
В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define директив процессора.
В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c794be8d-6884-4415-b24a-0a1a28f577a6">