From 07ee133eb938e46ac1fc3a696e6cc87a8c63ff70 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com>
Date: Sun, 16 Jun 2024 12:09:34 +0800
Subject: [PATCH] Update README-RU.md
---
README-RU.md | 15 +++++++++++----
1 file changed, 11 insertions(+), 4 deletions(-)
diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index be137a2..31007a1 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -31,6 +31,7 @@
- [World Provider](#world-provider)
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
- [Документация проекта](#документация-проекта)
+- [Окно настроек](#окно-настроек)
- [FAQ](#faq)
@@ -174,7 +175,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
-----
## MonoEntityTemplate
-Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
+Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.
@@ -194,6 +195,8 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
-----
## Шаблон компонента
+
+### Реализация
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`.
* Упрощенная реализация:
@@ -234,10 +237,13 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
```
+
+
+### Кастомизирование отображения
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
-Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
+Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
@@ -245,6 +251,7 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
+### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
```c#
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte
@@ -413,7 +420,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
# Документация проекта
-В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открывается окно тут `Tools -> DragonECS -> Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
+В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
@@ -422,7 +429,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
# Окно настроек
-В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define директив процессора.
+В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.