From 20a409049df835ca727bd744d8e06d295fe3f14f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com> Date: Mon, 30 Mar 2026 12:17:16 +0800 Subject: [PATCH] Update README-RU.md --- README-RU.md | 35 ++++++++++++++++++++--------------- 1 file changed, 20 insertions(+), 15 deletions(-) diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index 1131b04..96abc1d 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -35,7 +35,7 @@ -Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity. +Этот пакет делает работу с DragonECS в Unity более удобной и наглядной: визуальная отладка и профайлинг, редакторские шаблоны и инструменты для привязки сущностей к GameObject. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. @@ -63,7 +63,7 @@ # Установка -Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) +Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/af79284955bf40e9476cdcac79d7b098#file-dcfapixels_versioning-md) ## Окружение Обязательные требования: + Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) @@ -75,12 +75,17 @@ ## Установка для Unity * ### Unity-модуль -Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: +Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html): ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git ``` +Или ручного добавления этой строчки в `Packages/manifest.json`: +``` +"com.dcfa_pixels.dragonecs-unity": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git", +``` + * ### В виде исходников -Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников. +Можно также напрямую скопировать исходники пакета в проект. @@ -105,7 +110,7 @@ EcsDebug.Break(); ## Визуальная отладка -Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных частей фреймворка. Найти эти мониторы можно в `Play Mode` в разделе `DontDestroyOnLoad`. +Реализовано в виде объектов-мониторов, в которых отображается состояние разных частей фреймворка. Найти эти мониторы можно в `Play Mode` в разделе `DontDestroyOnLoad`. ```c# _pipeline = EcsPipeline.New() @@ -141,7 +146,7 @@ _pipeline = EcsPipeline.New() ----- * ### `WorldMonitor` -Показывает состояние `EcsWorld`. на каждый мир, переданный в `AddUnityDebug(...)`, создается отдельный монитор. +Показывает состояние `EcsWorld`. На каждый мир, переданный в `AddUnityDebug(...)`, создается отдельный монитор.
@@ -161,7 +166,7 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
# Шаблоны
-Интеграция содержит шаблоны расширяющие `ITemplateNode`, предназначенные для настройки сущностей из редактора.
+Интеграция содержит шаблоны, расширяющие `ITemplateNode`, предназначенные для настройки сущностей из редактора.
## ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
@@ -433,7 +438,7 @@ public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider
@@ -443,7 +448,7 @@ public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider
@@ -482,7 +487,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
# Окно настроек
-В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.
+В окне настроек доступно несколько опций, включая режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу находятся переключатели для define-переменных, используемых в фреймворке. Открыть окно настроек: `Tools > DragonECS > Settings`.
@@ -491,8 +496,8 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
# Инструмент для восстановления Missing Reference
-Расширение активно задействует `[SerializeReference]`, у которого есть известная проблема с потерей типов при переименовании. Чтобы упростить восстановление потерянных типов имеется специальный инструмент `Reference Repairer`. Он может собирать все ассеты с потерянными типами, после предоставляет окно для указания новых имен потерянны типов. Далее проведет восстановление потерянных типов в собранных ассетах. Открыть окно инструмента: `Tools > DragonECS > Reference Repairer`.
-> Если потерянные типы были с атрибутом `[MetaID(id)]` то инструмент автоматически определит новое имя типа.
+Некоторые части интеграции активно задействует `[SerializeReference]`, у которого есть известная проблема с потерей типов при переименовании. Чтобы упростить восстановление потерянных типов имеется специальный инструмент `Reference Repairer`. Он может собирать все ассеты с потерянными типами, после этого предоставляет окно для указания новых имён потерянных типов и выполнит их восстановление в собранных ассетах. Открыть окно инструмента: `Tools > DragonECS > Reference Repairer`.
+> Если потерянные типы имеют атрибут `[MetaID(id)]`, инструмент попытается автоматически сопоставить новое имя типа.