Update README-RU.md

This commit is contained in:
Mikhail 2024-06-16 01:39:23 +08:00
parent 66a42b8db5
commit 29f0b1c56e

View File

@ -30,6 +30,7 @@
- [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject) - [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject)
- [World Provider](#world-provider) - [World Provider](#world-provider)
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate) - [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
- [Документация проекта](#документация-проекта)
- [FAQ](#faq) - [FAQ](#faq)
</br> </br>
@ -197,16 +198,16 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
* Упрощенная реализация: * Упрощенная реализация:
```c# ```c#
// Обязательно добавить [Serializable] к ттипу компонента // Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента.
[Serializable] [Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { } class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
``` ```
* Упрощенная реализация для компонентов-тегов:
```c# ```c#
// Тоже самое но для компонентов-тегов.
[Serializable] [Serializable]
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { /*...*/ } struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { }
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { } class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
``` ```
@ -234,11 +235,13 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
</details> </details>
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддердивается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
Компоненты в инспектрре по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. Компоненты в инспектрре по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то рядом с крестиком удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора отобразится в виде подсказки информация из `[MetaDescription]`. Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из `[MetaDescription]`.
</br> </br>
@ -409,6 +412,16 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
</br> </br>
# Документация проекта
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открывается окно тут `Tools -> DragonECS -> Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
</br>
# Окно настроек
В окне настроек есть несколько настроек интеграции, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define директив процессора.
</br>
# FAQ # FAQ
## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты ## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты
Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`. Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.