Update README-RU.md

This commit is contained in:
Mikhail 2024-03-11 12:05:46 +08:00
parent c7c990cac3
commit 2b29b76971

View File

@ -152,7 +152,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет: Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
<details> <details>
<summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate</summary> <summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.</summary>
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8362e2d8-b83a-4dfc-91fd-38993746012f"> <img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8362e2d8-b83a-4dfc-91fd-38993746012f">
@ -172,7 +172,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`. Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
<details> <details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate</summary> <summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.</summary>
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/07a43cb7-96e5-440c-965d-2970803df330"> <img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/07a43cb7-96e5-440c-965d-2970803df330">
@ -234,9 +234,25 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
</br> </br>
# Связь с GameObject # Связь с GameObject
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - ключевой коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически.
```c#
EcsEntityConnect connect = /*...*/;
entlong entity = _world.NewEntityLong();
// Связывание сущности с GameObject.
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность.
// Автоматическки применяются шаблоны.
connect.ConnectWith(entity);
// Или создать без применения шаблнов.
connect.ConnectWith(entity, false);
// Отвязать.
// Автоматически удалится GameObjectConnect.
connect.Disconnect();
```
<details> <details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect</summary> <summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.</summary>
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/cfa6eb1c-82ba-47f6-bee1-7986c1e31be7"> <img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/cfa6eb1c-82ba-47f6-bee1-7986c1e31be7">
@ -248,10 +264,16 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3484ed12-5417-4450-9908-1d3eb2858a2b"> <img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3484ed12-5417-4450-9908-1d3eb2858a2b">
</p> </p>
Для автоматического создания сущности и связи с GameObject есть `AutoEntityCreator`. > Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув `RUNTIME COMPONENTS`.
> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии.
---
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котормо создать сущность.
<details> <details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator</summary> <summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.</summary>
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/29bfef68-6e77-467c-84d3-14d73a9c614d"> <img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/29bfef68-6e77-467c-84d3-14d73a9c614d">
@ -264,11 +286,11 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
</p> </p>
# World Provider # World Provider
`EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `EcsWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. `EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `EcsWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`.
<details> <details>
<summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира</summary> <summary>Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.</summary>
<p align="center"> <p align="center">
<img width="780px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8aa1bd82-8a15-46ce-b950-3e74252243c6"> <img width="780px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8aa1bd82-8a15-46ce-b950-3e74252243c6">