diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index 8c091ec..b55dad2 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -11,14 +11,35 @@
# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
-| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
-| :--- | :--- | :--- |
+
+
+
Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity.
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
-> Readme еще не завершен
+> Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C)
# Оглавление
- [Установка](#установка)
@@ -137,25 +158,25 @@ EcsDebug.Break();
# Шаблоны
-Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`.
+Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовывать интерфейс `ITemplateNode`.
```c#
-ITemplateNode someSamplate = /*...*/;
+ITemplateNode someTemplate = /*...*/;
//...
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Применение шаблона сущности.
- someSamplate.Apply(e, _world.id);
+ someTemplate.Apply(e, _world.id);
}
```
```c#
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
-int e = _world.NewEntity(someSamplate);
+int e = _world.NewEntity(someTemplate);
```
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
## ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
-Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
+Действия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.
@@ -252,9 +273,9 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
-При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
+При необходимости создания пользовательского шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
```c#
-// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte
+// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTemplate
// и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate.
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
private IComponentTempalte _someComponent1;
@@ -439,4 +460,4 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
# FAQ
## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты
-Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.
+Такое иногда может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.
diff --git a/README.md b/README.md
index 49c9a12..ed6d6ee 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -11,8 +11,29 @@
# Integration with Unity for [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
-| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
-| :--- | :--- | :--- |
+
+
+
The extension will add a set of tools for debugging and communicating with the Unity engine.