diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index ebc4629..d781847 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -145,7 +145,48 @@ foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
int e = _world.NewEntity(someSamplate);
```
-По умолчанию расширение содержит 3 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
+По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
+
+## ScriptableEntityTemplate
+Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
+Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
+
+
+Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate
+
+
+
+
+
+
+
+Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
+
+
+
+
+
+-----
+
+## MonoEntityTemplate
+Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
+
+
+Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate
+
+
+
+
+
+
+
+Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
+
+
+
+
+
+-----
## Шаблон компонента
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это классы реализующие `IComponentTemplate`.
@@ -187,30 +228,6 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ }
}
```
->
-## ScriptableEntityTemplate
-Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
-Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
-
-
-
-Пример:
-
-
-
------
-
-## MonoEntityTemplate
-Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
-Дейсвия чтобы добавить `MonoEntityTemplate` на GameObject:
-
-
-
-Пример:
-
-
-
------
Чтобы компонент можно было добавить в шаблон, нужно реализовать шаблон компонента.
@@ -218,15 +235,47 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
# Связь с GameObject
-
-
+
+Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect
-
-
+
+
+
-
-
+
+
+
+
+
+
+Для автоматического создания сущности и связи с GameObject есть `AutoEntityCreator`.
+
+
+Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+# World Provider
+`EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `EcsWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity.
+
+Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира
+
+
+
+
+
+
+
+
\ No newline at end of file