diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index 6e52345..b55dad2 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -5,20 +5,41 @@

Version GitHub -Discord -QQ +Discord +QQ

# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) -| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) | -| :--- | :--- | :--- | + + + + + + + + + + +
Readme Languages:
+ +
+ Русский +
+
+ +
+ English(WIP) +
+
-Расширение добавит набор инструментов для дебага и связи с движком Unity. +
+ +Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. -> Readme еще не завершен +> Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C) # Оглавление - [Установка](#установка) @@ -30,6 +51,8 @@ - [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject) - [World Provider](#world-provider) - [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate) +- [Документация проекта](#документация-проекта) +- [Окно настроек](#окно-настроек) - [FAQ](#faq)
@@ -39,10 +62,10 @@ ## Окружение Обязательные требования: + Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) -+ Минимальная версия C# 7.3; ++ Минимальная версия C# 8.0; + Минимальная версия Unity 2021.2.0; -Протестированно: +Протестировано: + **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0; ## Установка для Unity @@ -51,7 +74,7 @@ ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git ``` -* ### В виде иходников +* ### В виде исходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
@@ -71,17 +94,17 @@ _pipeline = EcsPipeline.New() .BuildAndInit(); ``` ## Debug Сервис -`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью юнити, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д. +`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью Unity, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д. ```c# //Ручная активация. UnityDebugService.Activate(); -//Выведет сообщение в консоле Unity. +//Выведет сообщение в консоли Unity. EcsDebug.Print(); var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); someMarker.Begin(); -//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере юнити. +//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity. someMarker.End(); //Остановка игрового режима. @@ -106,7 +129,7 @@ EcsDebug.Break(); ----- * ### `PipelineProcessMonitor` -Отображает в виде матрицы процессы и сситемы. Системы отображабтся в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса. +Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.

@@ -124,7 +147,7 @@ EcsDebug.Break(); ----- * ### `EntityMonitor` -Показывает состояние сущности мира. На кажду сущность в мире создается отдельынй монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира. +Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.

@@ -135,25 +158,25 @@ EcsDebug.Break();
# Шаблоны -Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`. +Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовывать интерфейс `ITemplateNode`. ```c# -ITemplateNode someSamplate = /*...*/; +ITemplateNode someTemplate = /*...*/; //... foreach (var e in _world.Where(out Aspect a)) { // Применение шаблона сущности. - someSamplate.Apply(e, _world.id); + someTemplate.Apply(e, _world.id); } ``` ```c# // Применение шаблона сразу при создании сущности. -int e = _world.NewEntity(someSamplate); +int e = _world.NewEntity(someTemplate); ``` По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`. ## ScriptableEntityTemplate -Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. -Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет: +Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. +Действия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:

Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate. @@ -173,7 +196,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate); ----- ## MonoEntityTemplate -Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`. +Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate. @@ -193,20 +216,22 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate); ----- ## Шаблон компонента + +### Реализация Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`. * Упрощенная реализация: ```c# -// Обязательно добавить [Serializable] к ттипу компонента +// Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента. [Serializable] -struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ } +struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate { } ``` -* Упрощенная реализация для компонентов-тегов: ```c# +// Тоже самое но для компонентов-тегов. [Serializable] -struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { /*...*/ } +struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { } class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate { } ``` @@ -215,7 +240,7 @@ class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate { } ```c# [Serializable] -struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ } +struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate { [SerializeField] @@ -233,18 +258,24 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate ```
+
-В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддердивается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. -Компоненты в инспектрре по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. +### Кастомизирование отображения +В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. -Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то рядом с крестиком удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора отобразится в виде подсказки информация из `[MetaDescription]`. +Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. + +Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта. + +Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из `[MetaDescription]`.
-При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`. +### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей +При необходимости создания пользовательского шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`. ```c# -// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte +// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTemplate // и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate. [SerializeReference, ComponentTemplateReference] private IComponentTempalte _someComponent1; @@ -266,11 +297,11 @@ EcsEntityConnect connect = /*...*/; entlong entity = _world.NewEntityLong(); // Связывание сущности с GameObject. -// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность. -// Автоматическки применяются шаблоны. +// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность +// и применяются шаблоны. connect.ConnectWith(entity); -// Или создать без применения шаблнов. +// Или создать без применения шаблонов. connect.ConnectWith(entity, false); // Отвязать. @@ -296,7 +327,7 @@ connect.Disconnect(); --- -`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котормо создать сущность. +`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator. @@ -409,6 +440,24 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
+# Документация проекта +В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`. + +

+ +

+ +
+ +# Окно настроек +В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`. + +

+ +

+ +
+ # FAQ ## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты -Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`. +Такое иногда может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`. diff --git a/README.md b/README.md index f099b3f..ed6d6ee 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -5,13 +5,35 @@

Version GitHub -Discord +Discord +QQ

# Integration with Unity for [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) -| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) | -| :--- | :--- | :--- | + + + + + + + + + + +
Readme Languages:
+ +
+ Русский +
+
+ +
+ English(WIP) +
+
+ +
The extension will add a set of tools for debugging and communicating with the Unity engine. @@ -27,7 +49,7 @@ Versioning semantics - [Open](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19f ## Environment Requirements: + Dependency: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) -+ Minimum version of C# 7.3; ++ Minimum version of C# 8.0; + Minimum version of Unity 2021.2.0; Tested with: diff --git a/package.json b/package.json index f15b6cf..47c9522 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -8,7 +8,7 @@ "displayName": "DragonECS-Unity", "description": "Integration with Unity for DragonECS", "unity": "2021.2", - "version": "0.4.1", + "version": "0.4.3", "repository": { "type": "git", "url": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git" diff --git a/src/Connectors/EcsEntityConnect.cs b/src/Connectors/EcsEntityConnect.cs index 50fa666..03822fe 100644 --- a/src/Connectors/EcsEntityConnect.cs +++ b/src/Connectors/EcsEntityConnect.cs @@ -145,8 +145,8 @@ namespace DCFApixels.DragonECS { var unityGameObjects = _world.GetPool(); unityGameObjects.TryDel(oldEntityID); - _connectedEntities.Remove(GetInstanceID()); } + _connectedEntities.Remove(GetInstanceID()); _world = null; _entity = entlong.NULL; } diff --git a/src/EntityTemplate/Templates/ComponentTemplateBase.cs b/src/EntityTemplate/Templates/ComponentTemplateBase.cs index 39404d3..8d7ec95 100644 --- a/src/EntityTemplate/Templates/ComponentTemplateBase.cs +++ b/src/EntityTemplate/Templates/ComponentTemplateBase.cs @@ -2,6 +2,7 @@ using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; +using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine; using static DCFApixels.DragonECS.IComponentTemplate; @@ -50,11 +51,14 @@ namespace DCFApixels.DragonECS #endregion } [Serializable] + [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public abstract class ComponentTemplateBase : ComponentTemplateBase { protected static TypeMeta Meta = EcsDebugUtility.GetTypeMeta(); [SerializeField] protected T component; + [SerializeField] + private byte _offset; // Fucking Unity drove me crazy with the error "Cannot get managed reference index with out bounds offset". This workaround helps avoid that error. #region Properties public sealed override Type Type { get { return typeof(T); } } @@ -66,14 +70,8 @@ namespace DCFApixels.DragonECS #endregion #region Methods - public override object GetRaw() - { - return component; - } - public override void SetRaw(object raw) - { - component = (T)raw; - } + public sealed override object GetRaw() { return component; } + public sealed override void SetRaw(object raw) { component = (T)raw; } #endregion } @@ -86,7 +84,7 @@ namespace DCFApixels.DragonECS } } public abstract class TagComponentTemplate : ComponentTemplateBase - where T : struct, IEcsTagComponent + where T : struct, IEcsTagComponent { public override void Apply(short worldID, int entityID) {