mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
synced 2025-09-18 10:04:36 +08:00
Merge branch 'main' into dev
This commit is contained in:
commit
c0c06153a1
121
README-RU.md
121
README-RU.md
@ -5,20 +5,41 @@
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
|
||||
<img alt="GitHub" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=ff4e85&style=for-the-badge">
|
||||
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%2300b269&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
<a href="http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781"><img alt="QQ" src="https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&style=for-the-badge"></a>
|
||||
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/badge/Discord-JOIN-00b269?logo=discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
<a href="http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781"><img alt="QQ" src="https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
|
||||
|
||||
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
<table>
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td colspan="3">Readme Languages:</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
||||
<span>Русский</span>
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/30528cb5-f38e-49f0-b23e-d001844ae930"></br>
|
||||
<span>English(WIP)</span>
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
Расширение добавит набор инструментов для дебага и связи с движком Unity.
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity.
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
||||
> Readme еще не завершен
|
||||
> Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C)
|
||||
|
||||
# Оглавление
|
||||
- [Установка](#установка)
|
||||
@ -30,6 +51,8 @@
|
||||
- [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject)
|
||||
- [World Provider](#world-provider)
|
||||
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
|
||||
- [Документация проекта](#документация-проекта)
|
||||
- [Окно настроек](#окно-настроек)
|
||||
- [FAQ](#faq)
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
@ -39,10 +62,10 @@
|
||||
## Окружение
|
||||
Обязательные требования:
|
||||
+ Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
|
||||
+ Минимальная версия C# 7.3;
|
||||
+ Минимальная версия C# 8.0;
|
||||
+ Минимальная версия Unity 2021.2.0;
|
||||
|
||||
Протестированно:
|
||||
Протестировано:
|
||||
+ **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0;
|
||||
|
||||
## Установка для Unity
|
||||
@ -51,7 +74,7 @@
|
||||
```
|
||||
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
|
||||
```
|
||||
* ### В виде иходников
|
||||
* ### В виде исходников
|
||||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
@ -71,17 +94,17 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
.BuildAndInit();
|
||||
```
|
||||
## Debug Сервис
|
||||
`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью юнити, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д.
|
||||
`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью Unity, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д.
|
||||
```c#
|
||||
//Ручная активация.
|
||||
UnityDebugService.Activate();
|
||||
|
||||
//Выведет сообщение в консоле Unity.
|
||||
//Выведет сообщение в консоли Unity.
|
||||
EcsDebug.Print();
|
||||
|
||||
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
|
||||
someMarker.Begin();
|
||||
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере юнити.
|
||||
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity.
|
||||
someMarker.End();
|
||||
|
||||
//Остановка игрового режима.
|
||||
@ -106,7 +129,7 @@ EcsDebug.Break();
|
||||
-----
|
||||
|
||||
* ### `PipelineProcessMonitor`
|
||||
Отображает в виде матрицы процессы и сситемы. Системы отображабтся в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
|
||||
Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c1a7960a-d65a-4f22-9597-fd863ff2b00c">
|
||||
@ -124,7 +147,7 @@ EcsDebug.Break();
|
||||
-----
|
||||
|
||||
* ### `EntityMonitor`
|
||||
Показывает состояние сущности мира. На кажду сущность в мире создается отдельынй монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
|
||||
Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/509ff472-05b5-4fd8-a0e6-739d7fa81ab1">
|
||||
@ -135,25 +158,25 @@ EcsDebug.Break();
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Шаблоны
|
||||
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`.
|
||||
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовывать интерфейс `ITemplateNode`.
|
||||
```c#
|
||||
ITemplateNode someSamplate = /*...*/;
|
||||
ITemplateNode someTemplate = /*...*/;
|
||||
//...
|
||||
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
|
||||
{
|
||||
// Применение шаблона сущности.
|
||||
someSamplate.Apply(e, _world.id);
|
||||
someTemplate.Apply(e, _world.id);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
```c#
|
||||
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
|
||||
int e = _world.NewEntity(someSamplate);
|
||||
int e = _world.NewEntity(someTemplate);
|
||||
```
|
||||
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
|
||||
|
||||
## ScriptableEntityTemplate
|
||||
Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
|
||||
Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
|
||||
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
|
||||
Действия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.</summary>
|
||||
@ -173,7 +196,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
|
||||
-----
|
||||
|
||||
## MonoEntityTemplate
|
||||
Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
|
||||
Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.</summary>
|
||||
@ -193,20 +216,22 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate);
|
||||
-----
|
||||
|
||||
## Шаблон компонента
|
||||
|
||||
### Реализация
|
||||
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`.
|
||||
|
||||
* Упрощенная реализация:
|
||||
```c#
|
||||
// Обязательно добавить [Serializable] к ттипу компонента
|
||||
// Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента.
|
||||
[Serializable]
|
||||
struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ }
|
||||
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
|
||||
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
|
||||
```
|
||||
|
||||
* Упрощенная реализация для компонентов-тегов:
|
||||
```c#
|
||||
// Тоже самое но для компонентов-тегов.
|
||||
[Serializable]
|
||||
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { /*...*/ }
|
||||
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { }
|
||||
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -215,7 +240,7 @@ class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
|
||||
|
||||
```c#
|
||||
[Serializable]
|
||||
struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ }
|
||||
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
|
||||
class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
|
||||
{
|
||||
[SerializeField]
|
||||
@ -233,18 +258,24 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
|
||||
```
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддердивается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
|
||||
|
||||
Компоненты в инспектрре по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
|
||||
### Кастомизирование отображения
|
||||
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
|
||||
|
||||
Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то рядом с крестиком удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора отобразится в виде подсказки информация из `[MetaDescription]`.
|
||||
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
|
||||
|
||||
Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
|
||||
|
||||
Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из `[MetaDescription]`.
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
|
||||
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
|
||||
При необходимости создания пользовательского шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
|
||||
```c#
|
||||
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte
|
||||
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTemplate
|
||||
// и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate.
|
||||
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
|
||||
private IComponentTempalte _someComponent1;
|
||||
@ -266,11 +297,11 @@ EcsEntityConnect connect = /*...*/;
|
||||
entlong entity = _world.NewEntityLong();
|
||||
|
||||
// Связывание сущности с GameObject.
|
||||
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность.
|
||||
// Автоматическки применяются шаблоны.
|
||||
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность
|
||||
// и применяются шаблоны.
|
||||
connect.ConnectWith(entity);
|
||||
|
||||
// Или создать без применения шаблнов.
|
||||
// Или создать без применения шаблонов.
|
||||
connect.ConnectWith(entity, false);
|
||||
|
||||
// Отвязать.
|
||||
@ -296,7 +327,7 @@ connect.Disconnect();
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котормо создать сущность.
|
||||
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.</summary>
|
||||
@ -409,6 +440,24 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Документация проекта
|
||||
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/f5795823-aeae-45df-8e25-db64df837513">
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Окно настроек
|
||||
В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.
|
||||
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c794be8d-6884-4415-b24a-0a1a28f577a6">
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# FAQ
|
||||
## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты
|
||||
Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.
|
||||
Такое иногда может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.
|
||||
|
30
README.md
30
README.md
@ -5,13 +5,35 @@
|
||||
<p align="center">
|
||||
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
|
||||
<img alt="GitHub" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=ff4e85&style=for-the-badge">
|
||||
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%2300b269&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/badge/Discord-JOIN-00b269?logo=discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
<a href="http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781"><img alt="QQ" src="https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
# Integration with Unity for [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
|
||||
|
||||
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
<table>
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td colspan="3">Readme Languages:</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/7bc29394-46d6-44a3-bace-0a3bae65d755"></br>
|
||||
<span>Русский</span>
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
||||
<span>English(WIP)</span>
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
The extension will add a set of tools for debugging and communicating with the Unity engine.
|
||||
|
||||
@ -27,7 +49,7 @@ Versioning semantics - [Open](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19f
|
||||
## Environment
|
||||
Requirements:
|
||||
+ Dependency: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
|
||||
+ Minimum version of C# 7.3;
|
||||
+ Minimum version of C# 8.0;
|
||||
+ Minimum version of Unity 2021.2.0;
|
||||
|
||||
Tested with:
|
||||
|
@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
"displayName": "DragonECS-Unity",
|
||||
"description": "Integration with Unity for DragonECS",
|
||||
"unity": "2021.2",
|
||||
"version": "0.4.1",
|
||||
"version": "0.4.3",
|
||||
"repository": {
|
||||
"type": "git",
|
||||
"url": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git"
|
||||
|
@ -145,8 +145,8 @@ namespace DCFApixels.DragonECS
|
||||
{
|
||||
var unityGameObjects = _world.GetPool<GameObjectConnect>();
|
||||
unityGameObjects.TryDel(oldEntityID);
|
||||
_connectedEntities.Remove(GetInstanceID());
|
||||
}
|
||||
_connectedEntities.Remove(GetInstanceID());
|
||||
_world = null;
|
||||
_entity = entlong.NULL;
|
||||
}
|
||||
|
@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using System.Reflection;
|
||||
using System.Runtime.InteropServices;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using static DCFApixels.DragonECS.IComponentTemplate;
|
||||
|
||||
@ -50,11 +51,14 @@ namespace DCFApixels.DragonECS
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
[Serializable]
|
||||
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
|
||||
public abstract class ComponentTemplateBase<T> : ComponentTemplateBase
|
||||
{
|
||||
protected static TypeMeta Meta = EcsDebugUtility.GetTypeMeta<T>();
|
||||
[SerializeField]
|
||||
protected T component;
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private byte _offset; // Fucking Unity drove me crazy with the error "Cannot get managed reference index with out bounds offset". This workaround helps avoid that error.
|
||||
|
||||
#region Properties
|
||||
public sealed override Type Type { get { return typeof(T); } }
|
||||
@ -66,14 +70,8 @@ namespace DCFApixels.DragonECS
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region Methods
|
||||
public override object GetRaw()
|
||||
{
|
||||
return component;
|
||||
}
|
||||
public override void SetRaw(object raw)
|
||||
{
|
||||
component = (T)raw;
|
||||
}
|
||||
public sealed override object GetRaw() { return component; }
|
||||
public sealed override void SetRaw(object raw) { component = (T)raw; }
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user