From c68d33afa131c0813f47aac81f6f5a1f6c568ec3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com> Date: Sun, 16 Jun 2024 12:01:30 +0800 Subject: [PATCH] correct spelling --- README-RU.md | 28 ++++++++++++++-------------- 1 file changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index 68d4c0e..be137a2 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -14,7 +14,7 @@ | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) | | :--- | :--- | :--- | -Расширение добавит набор инструментов для дебага и связи с движком Unity. +Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. @@ -43,7 +43,7 @@ + Минимальная версия C# 7.3; + Минимальная версия Unity 2021.2.0; -Протестированно: +Протестировано: + **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0; ## Установка для Unity @@ -52,7 +52,7 @@ ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git ``` -* ### В виде иходников +* ### В виде исходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
@@ -72,17 +72,17 @@ _pipeline = EcsPipeline.New() .BuildAndInit(); ``` ## Debug Сервис -`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью юнити, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д. +`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью Unity, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д. ```c# //Ручная активация. UnityDebugService.Activate(); -//Выведет сообщение в консоле Unity. +//Выведет сообщение в консоли Unity. EcsDebug.Print(); var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); someMarker.Begin(); -//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере юнити. +//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity. someMarker.End(); //Остановка игрового режима. @@ -107,7 +107,7 @@ EcsDebug.Break(); ----- * ### `PipelineProcessMonitor` -Отображает в виде матрицы процессы и сситемы. Системы отображабтся в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса. +Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.

@@ -125,7 +125,7 @@ EcsDebug.Break(); ----- * ### `EntityMonitor` -Показывает состояние сущности мира. На кажду сущность в мире создается отдельынй монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира. +Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.

@@ -153,7 +153,7 @@ int e = _world.NewEntity(someSamplate); По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`. ## ScriptableEntityTemplate -Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. +Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:

@@ -237,7 +237,7 @@ class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. -Компоненты в инспектрре по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. +Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в настройках фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта. @@ -269,11 +269,11 @@ EcsEntityConnect connect = /*...*/; entlong entity = _world.NewEntityLong(); // Связывание сущности с GameObject. -// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность. -// Автоматическки применяются шаблоны. +// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность +// и применяются шаблоны. connect.ConnectWith(entity); -// Или создать без применения шаблнов. +// Или создать без применения шаблонов. connect.ConnectWith(entity, false); // Отвязать. @@ -299,7 +299,7 @@ connect.Disconnect(); --- -`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котормо создать сущность. +`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.