Version GitHub Discord QQ

# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
Readme Languages:

Русский

English(WIP)

Этот пакет делает работу с DragonECS в Unity более удобной и наглядной: визуальная отладка и профайлинг, редакторские шаблоны и инструменты для привязки сущностей к GameObject. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. > Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C) > [!WARNING] > Встроенные реализации шаблонов `UnityComponent` были перенесены [СЮДА](https://gist.github.com/DCFApixels/c250f2561f09e09ab3e6a4bd4f3013cb#file-unitycomponenttemplates-cs) Так как некоторые модули Unity отключаемы, и например отключение модуля физики приведет к тому что код реализации `UnityComponent` или `UnityComponent` не будет компилироваться. //https://gist.github.com/DCFApixels/c250f2561f09e09ab3e6a4bd4f3013cb#file-unitycomponenttemplates-cs # Оглавление - [Установка](#установка) - [Debug](#debug) - [Debug Сервис](#debug-сервис) - [Debug Модуль](#debug-модуль) - [Визуальная отладка](#визуальная-отладка) - [Шаблоны](#шаблоны) - [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject) - [World Provider](#world-provider) - [Шаблон Пайплайна](#шаблон-пайплайна) - [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate) - [Документация проекта](#документация-проекта) - [Окно настроек](#окно-настроек) - [FAQ](#faq)
# Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/af79284955bf40e9476cdcac79d7b098#file-dcfapixels_versioning-md) ## Окружение Обязательные требования: + Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) + Минимальная версия C# 8.0; + Минимальная версия Unity 2021.2.0; Протестировано: + **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0; ## Установка для Unity * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html): ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git ``` Или ручного добавления этой строчки в `Packages/manifest.json`: ``` "com.dcfa_pixels.dragonecs-unity": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git", ``` * ### В виде исходников Можно также напрямую скопировать исходники пакета в проект.
# Debug ## Debug Сервис `UnityDebugService` - реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе он инициализируется автоматически и обеспечивает интеграцию: например, вызовы `EcsDebug.Print` направляются в консоль Unity, а `EcsProfilerMarker` подключается к встроенному профайлеру и т.д. ```c# //Ручная активация. UnityDebugService.Activate(); //Выведет сообщение в консоли Unity. EcsDebug.Print(); var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); someMarker.Begin(); //время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity. someMarker.End(); //Остановка игрового режима. EcsDebug.Break(); ``` ## Визуальная отладка Реализовано в виде объектов-мониторов, в которых отображается состояние разных частей фреймворка. Найти эти мониторы можно в `Play Mode` в разделе `DontDestroyOnLoad`. ```c# _pipeline = EcsPipeline.New() //... // Инициализация отладки для пайплайна и миров .AddUnityDebug(_world, _eventWorld) //... .BuildAndInit(); ```

----- * ### `PipelineMonitor` Показывает состояние `EcsPipeline`. Системы отображаются в порядке их выполнения.

----- * ### `PipelineProcessMonitor` Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.

----- * ### `WorldMonitor` Показывает состояние `EcsWorld`. На каждый мир, переданный в `AddUnityDebug(...)`, создается отдельный монитор.

----- * ### `EntityMonitor` Показывает состояние сущности мира, позволяет добавлять/изменять/удалять компоненты по время Play Mode. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.

-----
# Шаблоны Интеграция содержит шаблоны, расширяющие `ITemplateNode`, предназначенные для настройки сущностей из редактора. ## ScriptableEntityTemplate Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.

Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:

----- ## MonoEntityTemplate Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.

Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:

----- ## Шаблон компонента Чтобы компонент попал в меню `Add Component` требуется шаблон. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`. ### Реализация * Упрощенная реализация: ```c# // Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента. [Serializable] struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate { } ``` ```c# // Тоже самое но для компонентов-тегов. [Serializable] struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { } class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate { } ```
* Полная реализация: Если не подходят `ComponentTemplate` или `TagComponentTemplate`, можно напрямую реализовать интерфейс `IComponentTemplate`. Например это может пригодиться для работы в связке с кастомной реализацией пула. В большинстве случаев достаточно упрощенной. ```c# [Serializable] struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate { [SerializeField] protected SomeComponent component; public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } } public bool IsUnique { get { return true; } } public void Apply(int worldID, int entityID) { EcsWorld.GetPoolInstance>(worldID).TryAddOrGet(entityID) = component; } public object GetRaw() { return component; } public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; } public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ } public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ } } ```

### Кастомизация отображения типов В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются со случайным цветом, зависящим от его имени, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. Если интеграции удается найти соответствующий скрипт (по совпадению имени типа и файла, либо при наличии `[MetaID]`), рядом с крестиком удаления появляется иконка файла — клик выделяет скрипт в проекте, двойной клик открывает его. При наличии атрибута `[MetaDescription]` показывается иконка подсказки с текстом из него.
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей Шаблоны компонентов можно использовать не только внутри стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`, но и в любых пользовательских классах. Для этого предусмотрены два способа: Атрибут `[ComponentTemplateReference]`: ```c# // Добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTemplate // и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate. [SerializeReference, ComponentTemplateReference] private IComponentTemplate _someComponent1; ``` Обертка `ComponentTemplateProperty`: ```c# // Обертка над IComponentTemplate, аналогично примеру с атрибутом ComponentTemplateReference. private ComponentTemplateProperty _someComponent2; ``` Оба подхода работают и для массивов: ```c# [SerializeReference, ComponentTemplateReference] private IComponentTemplate[] _components; // или private ComponentTemplateProperty[] _components; ```
# Связь с GameObject Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - управляющий коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически. ```c# EcsEntityConnect connect = /*...*/; entlong entity = _world.NewEntityLong(); // Связывание сущности с GameObject. // Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность // и применяются шаблоны. connect.ConnectWith(entity); // Или создать без применения шаблонов. connect.ConnectWith(entity, false); // Отвязать. // Автоматически удалится GameObjectConnect. connect.Disconnect(); ```
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.

> Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув `RUNTIME COMPONENTS`. > На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии. --- `AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.

> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
# World Provider `EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `TWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`. ```c# // Синглтон провайдер создается автоматически в папке "Assets/Resource". EcsDefaultWorldSingletonProvider provider = EcsDefaultWorldSingletonProvider.Instance; // ... EcsDefaultWorld world = new EcsDefaultWorld(); // Устанавливаем экземпляр мира в провайдер. provider.Set(world); // ... //Получаем экземпляр мира, если провайдер был пуст, то он создаст новый мир. EcsDefaultWorld world = provider.Get(); EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() //... // Внедряем в системы полученный из провайдера мир. .Inject(world) //... .BuildAndInit(); ```
Пример реализации провайдера для своего типа мира ```c# //Пример реализации своего провайдера для пробрасывания мира своего типа [CreateAssetMenu(fileName = nameof(EcsMyWorldProvider), menuName = EcsConsts.FRAMEWORK_NAME + "/WorldProviders/" + nameof(EcsMyWorldProvider), order = 1)] public class EcsMyWorldProvider : EcsWorldProvider { } //Пример реализации синглтон версии для мира своего типа public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider { private static EcsMyWorldSingletonProvider _instance; public static EcsMyWorldSingletonProvider Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindOrCreateSingleton("SingletonMyWorld"); } return _instance; } } } ```
Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.


# Шаблон Пайплайна Пайплайн как и сущности можно собирать из шаблонов. Шаблоны пайплайна это модули, реализующие интерфейс `IEcsModule`。 По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptablePipelineTemplate`, `MonoPipelineTemplate`. ## ScriptablePipelineTemplate Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. Действия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет: `Asset > Create > DragonECS > ScriptablePipelineTemplate`.

## MonoPipelineTemplate Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`. Повесить компонент: `Add Component > DragonECS > MonoPipelineTemplate`.


# EcsRootUnity Упрощённая реализация Ecs Root для Unity; собирает пайплайн из шаблонов. Наследуется от `MonoBehaviour`. Чтобы добавить на GameObject: `Add Component > DragonECS > EcsRootUnity`.


# FixedUpdate и LateUpdate ```c# using DCFApixels.DragonECS; using UnityEngine; public class EcsRoot : MonoBehaviour { private EcsPipeline _pipeline; //... private void Update() { // Стандартный Run из фреймворка. _pipeline.Run(); } private void FixedUpdate() { // Специальный Run для трансляции FixedUpdate. _pipeline.FixedRun(); } private void LateUpdate() { // Специальный Run для трансляции LateUpdate. _pipeline.LateRun(); } // ... } ```
# Документация проекта В интеграции также есть окно документации проекта на основе мета-атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.


# Окно настроек В окне настроек доступно несколько опций, включая режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу находятся переключатели для define-переменных, используемых в фреймворке. Открыть окно настроек: `Tools > DragonECS > Settings`.


# Инструмент для восстановления Missing Reference Некоторые части интеграции активно задействует `[SerializeReference]`, у которого есть известная проблема с потерей типов при переименовании. Чтобы упростить восстановление потерянных типов имеется специальный инструмент `Reference Repairer`. Он может собирать все ассеты с потерянными типами, после этого предоставляет окно для указания новых имён потерянных типов и выполнит их восстановление в собранных ассетах. Открыть окно инструмента: `Tools > DragonECS > Reference Repairer`. > Если потерянные типы имеют атрибут `[MetaID(id)]`, инструмент попытается автоматически сопоставить новое имя типа.


# FAQ ## Не могу повесить `EcsEntityConnect` или другие компоненты Иногда это происходит после обновления пакета. Решения: выполните `Assets -> Reimport All` или перезапустите Unity после удаления папки `Library` в корне проекта.