Version GitHub Discord QQ

# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) | | :--- | :--- | :--- | Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity. > [!WARNING] > Проект в стадии разработки. API может меняться. > Readme еще не завершен # Оглавление - [Установка](#установка) - [Debug](#debug) - [Debug Модуль](#debug-модуль) - [Debug Сервис](#debug-сервис) - [Визуальная отладка](#визуальная-отладка) - [Шаблоны](#шаблоны) - [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject) - [World Provider](#world-provider) - [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate) - [Документация проекта](#документация-проекта) - [Окно настроек](#окно-настроек) - [FAQ](#faq)
# Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) ## Окружение Обязательные требования: + Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) + Минимальная версия C# 8.0; + Минимальная версия Unity 2021.2.0; Протестировано: + **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0; ## Установка для Unity * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git ``` * ### В виде исходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Debug ## Debug Модуль Подключение модуля отладки в Unity. ```c# EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(); EcsEventWorld _eventWorld = new EcsDefaultWorld(); _pipeline = EcsPipeline.New() //... // Подключение и инициализация отладки для миров _world и _eventWorld .AddUnityDebug(_world, _eventWorld) //... .BuildAndInit(); ``` ## Debug Сервис `UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью Unity, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д. ```c# //Ручная активация. UnityDebugService.Activate(); //Выведет сообщение в консоли Unity. EcsDebug.Print(); var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); someMarker.Begin(); //время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity. someMarker.End(); //Остановка игрового режима. EcsDebug.Break(); ``` ## Визуальная отладка Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных аспектов фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе `DontDestroyOnLoad`.

----- * ### `PipelineMonitor` Показывает состояние `EcsPipeline`. Системы отображаются в порядке их выполнения.

----- * ### `PipelineProcessMonitor` Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.

----- * ### `WorldMonitor` Показывает состояние `EcsWorld`. на каждый казанный мир создается отдельный монитор.

----- * ### `EntityMonitor` Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.

-----
# Шаблоны Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`. ```c# ITemplateNode someSamplate = /*...*/; //... foreach (var e in _world.Where(out Aspect a)) { // Применение шаблона сущности. someSamplate.Apply(e, _world.id); } ``` ```c# // Применение шаблона сразу при создании сущности. int e = _world.NewEntity(someSamplate); ``` По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`. ## ScriptableEntityTemplate Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`. Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.

Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:

----- ## MonoEntityTemplate Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.

Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:

----- ## Шаблон компонента ### Реализация Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`. * Упрощенная реализация: ```c# // Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента. [Serializable] struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate { } ``` ```c# // Тоже самое но для компонентов-тегов. [Serializable] struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { } class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate { } ```
* Полная реализация: ```c# [Serializable] struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ } class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate { [SerializeField] protected SomeComponent component; public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } } public void Apply(int worldID, int entityID) { EcsWorld.GetPoolInstance>(worldID).TryAddOrGet(entityID) = component; } public object GetRaw() { return component; } public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; } public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ } public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ } } ```

### Кастомизирование отображения В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`. Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`. Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта. Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из `[MetaDescription]`.
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`. ```c# // ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte // и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate. [SerializeReference, ComponentTemplateReference] private IComponentTempalte _someComponent1; // Обертка над IComponentTempalte, которая работает аналогично примеру с атрибутом ComponentTemplateReference. private ComponentTemplateProperty _someComponent2; // Все это работает и для массивов. [SerializeReference, ComponentTemplateReference] private IComponentTempalte[] _components; ```
# Связь с GameObject Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - управляющий коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически. ```c# EcsEntityConnect connect = /*...*/; entlong entity = _world.NewEntityLong(); // Связывание сущности с GameObject. // Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность // и применяются шаблоны. connect.ConnectWith(entity); // Или создать без применения шаблонов. connect.ConnectWith(entity, false); // Отвязать. // Автоматически удалится GameObjectConnect. connect.Disconnect(); ```
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.

> Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув `RUNTIME COMPONENTS`. > На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии. --- `AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.

> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
# World Provider `EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `TWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`. ```c# // Синглтон провайдер создается автоматически в папке "Assets/Resource". EcsDefaultWorldSingletonProvider provider = EcsDefaultWorldSingletonProvider.Instance; // ... EcsDefaultWorld world = new EcsDefaultWorld(); // Устанавливаем экземпляр мира в провайдер. provider.Set(world); // ... //Получаем экземпляр мира, если провайдер был пуст, то он создаст новый мир. EcsDefaultWorld world = provider.Get(); EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() //... // Внедряем в системы полученный из провайдера мир. .Inject(world) //... .BuildAndInit(); ```
Пример реализации провайдера для своего типа мира ```c# //Пример реализации своего провайдера для пробрасывания мира своего типа [CreateAssetMenu(fileName = nameof(EcsMyWorldProvider), menuName = EcsConsts.FRAMEWORK_NAME + "/WorldProviders/" + nameof(EcsMyWorldProvider), order = 1)] public class EcsMyWorldProvider : EcsWorldProvider { } //Пример реализации синглтон версии для мира своего типа public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider { private static EcsMyWorldSingletonProvider _instance; public static EcsMyWorldSingletonProvider Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindOrCreateSingleton("SingletonMyWorld"); } return _instance; } } } ```
Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.


# FixedUpdate LateUpdate ```c# using DCFApixels.DragonECS; using UnityEngine; public class EcsRoot : MonoBehaviour { private EcsPipeline _pipeline; //... private void Update() { // Стандартный Run из фреймворка. _pipeline.Run(); } private void FixedUpdate() { // Специальный Run для трансляции FixedUpdate. _pipeline.FixedRun(); } private void LateUpdate() { // Специальный Run для трансляции LateUpdate. _pipeline.LateRun(); } // ... } ```
# Документация проекта В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.


# Окно настроек В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.


# FAQ ## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.