7.6 KiB
Интеграция с Unity для DragonECS
Languages: | Русский | English(WIP) |
---|
Расширение добавит набор инструментов для дебага и связи с движком Unity.
Warning
Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен
Оглавление
Установка
Семантика версионирования - Открыть
Окружение
Обязательные требования:
- Зависимость: DragonECS
- Минимальная версия C# 7.3;
- Минимальная версия Unity 2021.2.0;
Протестированно:
- Unity: Минимальная версия 2021.2.0;
Установка для Unity
-
Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
-
В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
Debug
Debug Модуль
Подключение модуля отладки в Unity.
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld();
EcsEventWorld _eventWorld = new EcsDefaultWorld();
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Подключение и инициализация отладки для миров _world и _eventWorld
.AddUnityDebug(_world, _eventWorld)
//...
.BuildAndInit();
Debug Сервис
UnityDebugService
- реализация Debug-сервиса для EcsDebug
. В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает EcsDebug.Print
с консолью юнити, EcsProfilerMarker
c профайлером и т.д.
//Ручная активация.
UnityDebugService.Activate();
//Выведет сообщение в консоле Unity.
EcsDebug.Print();
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
someMarker.Begin();
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере юнити.
someMarker.End();
//Остановка игрового режима.
EcsDebug.Break();
Визуальная отладка
Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных аспектов фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе DontDestroyOnLoad
.
-
PipelineMonitor
Показывает состояние EcsPipeline
. Системы отображаются в порядке их выполнения.
-
PipelineProcessMonitor
Отображает в виде матрицы процессы и сситемы. Системы отображабтся в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
-
WorldMonitor
Показывает состояние EcsWorld
. на каждый казанный мир создается отдельный монитор.
-
EntityMonitor
Показывает состояние сущности мира. На кажду сущность в мире создается отдельынй монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
Шаблоны
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс ITemplateNode
.
ITemplateNode someSamplate = /*...*/;
//...
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Применение шаблона сущности.
someSamplate.Apply(e, _world.id);
}
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
int e = _world.NewEntity(someSamplate);
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: ScriptableEntityTemplate
и MonoEntityTemplate
.
ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от ScriptableObject
.
Дейсвия чтобы создать ScriptableEntityTemplate
ассет:
Пример:
MonoEntityTemplate
Крепится к GameObject. Наследуется от MonoBehaviour
.
Дейсвия чтобы добавить MonoEntityTemplate
на GameObject:
Пример: