DragonECS-Unity/README-RU.md
2024-05-14 06:24:23 +08:00

337 lines
14 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<p align="center">
<img width="400" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3bb780b7-ab64-4f02-a9be-9632fcfe1b47">
</p>
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
<img alt="GitHub" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=ff4e85&style=for-the-badge">
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%2300b269&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
</p>
# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
| :--- | :--- | :--- |
Расширение добавит набор инструментов для дебага и связи с движком Unity.
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен
# Оглавление
- [Установка](#установка)
- [Debug](#debug)
- [Debug Модуль](#debug-модуль)
- [Debug Сервис](#debug-сервис)
- [Визуальная отладка](#визуальная-отладка)
- [Шаблоны](#шаблоны)
- [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject)
- [World Provider](#world-provider)
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
</br>
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
## Окружение
Обязательные требования:
+ Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
+ Минимальная версия C# 7.3;
+ Минимальная версия Unity 2021.2.0;
Протестированно:
+ **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0;
## Установка для Unity
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
</br>
# Debug
## Debug Модуль
Подключение модуля отладки в Unity.
```c#
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld();
EcsEventWorld _eventWorld = new EcsDefaultWorld();
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Подключение и инициализация отладки для миров _world и _eventWorld
.AddUnityDebug(_world, _eventWorld)
//...
.BuildAndInit();
```
## Debug Сервис
`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью юнити, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д.
```c#
//Ручная активация.
UnityDebugService.Activate();
//Выведет сообщение в консоле Unity.
EcsDebug.Print();
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
someMarker.Begin();
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере юнити.
someMarker.End();
//Остановка игрового режима.
EcsDebug.Break();
```
## Визуальная отладка
Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных аспектов фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе `DontDestroyOnLoad`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/54e3f6d1-13c4-4226-a983-c672a29d33bb">
</p>
-----
* ### `PipelineMonitor`
Показывает состояние `EcsPipeline`. Системы отображаются в порядке их выполнения.
<p align="center">
<img width="270px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3682fd0f-f47a-40ed-9d4c-cbad5d512e5d">
</p>
-----
* ### `PipelineProcessMonitor`
Отображает в виде матрицы процессы и сситемы. Системы отображабтся в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c1a7960a-d65a-4f22-9597-fd863ff2b00c">
</p>
-----
* ### `WorldMonitor`
Показывает состояние `EcsWorld`. на каждый казанный мир создается отдельный монитор.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/7b6455fc-9211-425c-b0b8-288077e61543">
</p>
-----
* ### `EntityMonitor`
Показывает состояние сущности мира. На кажду сущность в мире создается отдельынй монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/509ff472-05b5-4fd8-a0e6-739d7fa81ab1">
</p>
-----
</br>
# Шаблоны
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`.
```c#
ITemplateNode someSamplate = /*...*/;
//...
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Применение шаблона сущности.
someSamplate.Apply(e, _world.id);
}
```
```c#
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
int e = _world.NewEntity(someSamplate);
```
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
## ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельынй ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
<details>
<summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8362e2d8-b83a-4dfc-91fd-38993746012f">
</p>
</details>
Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/26379ee5-cadd-4838-a3b6-5b46771012c1">
</p>
-----
## MonoEntityTemplate
Крепится к GameObject. Наследуется от `MonoBehaviour`.
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/07a43cb7-96e5-440c-965d-2970803df330">
</p>
</details>
Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/7f6b722e-6f98-4d13-b2cd-5d576a3610bd">
</p>
-----
## Шаблон компонента
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это классы реализующие `IComponentTemplate`.
* Упрощенная реализация:
```c#
// Обязательно добавить [Serializable] к компоненту и к шаблону
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ }
[Serializable]
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
```
* Упрощенная реализация для компонентов-тегов:
```c#
[Serializable]
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { /*...*/ }
[Serializable]
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
```
* Полная реализация:
```c#
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /*...*/ }
[Serializable]
class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
{
[SerializeField]
protected SomeComponent component;
public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } }
public void Apply(int worldID, int entityID)
{
EcsWorld.GetPoolInstance<EcsPool<SomeComponent>>(worldID).TryAddOrGet(entityID) = component;
}
public object GetRaw() { return component; }
public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; }
public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ }
public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ }
}
```
Чтобы компонент можно было добавить в шаблон, нужно реализовать шаблон компонента.
</br>
# Связь с GameObject
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - ключевой коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически.
```c#
EcsEntityConnect connect = /*...*/;
entlong entity = _world.NewEntityLong();
// Связывание сущности с GameObject.
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность.
// Автоматическки применяются шаблоны.
connect.ConnectWith(entity);
// Или создать без применения шаблнов.
connect.ConnectWith(entity, false);
// Отвязать.
// Автоматически удалится GameObjectConnect.
connect.Disconnect();
```
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/cfa6eb1c-82ba-47f6-bee1-7986c1e31be7">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3484ed12-5417-4450-9908-1d3eb2858a2b">
</p>
> Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув `RUNTIME COMPONENTS`.
> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии.
---
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котормо создать сущность.
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/29bfef68-6e77-467c-84d3-14d73a9c614d">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/55c11f1c-c0e0-435c-af9b-4c06678491a6">
</p>
</br>
# World Provider
`EcsWorldProvider` - это `ScriptableObject` обертка над `EcsWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`.
<details>
<summary>Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.</summary>
<p align="center">
<img width="780px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8aa1bd82-8a15-46ce-b950-3e74252243c6">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/d01a671a-69e9-44b9-9ad1-e58d0e8857d7">
</p>
</br>
# FixedUpdate LateUpdate
```c#
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
//...
private void Update()
{
// Стандартный Run из фреймворка.
_pipeline.Run();
}
private void FixedUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции FixedUpdate.
_pipeline.FixedRun();
}
private void LateUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции LateUpdate.
_pipeline.LateRun();
}
// ...
}
```