DragonECS-Unity/README-RU.md
2024-06-16 15:26:45 +08:00

443 lines
21 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<p align="center">
<img width="400" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3bb780b7-ab64-4f02-a9be-9632fcfe1b47">
</p>
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
<img alt="GitHub" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS-Unity?color=ff4e85&style=for-the-badge">
<a href="https://discord.gg/kqmJjExuCf"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/badge/Discord-JOIN-00b269?logo=discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
<a href="http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781"><img alt="QQ" src="https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
</p>
# Интеграция с Unity для [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) |
| :--- | :--- | :--- |
Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity.
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен
# Оглавление
- [Установка](#установка)
- [Debug](#debug)
- [Debug Модуль](#debug-модуль)
- [Debug Сервис](#debug-сервис)
- [Визуальная отладка](#визуальная-отладка)
- [Шаблоны](#шаблоны)
- [Связь с GameObject](#связь-с-gameobject)
- [World Provider](#world-provider)
- [FixedUpdate LateUpdate ](#fixedupdate-lateupdate)
- [Документация проекта](#документация-проекта)
- [Окно настроек](#окно-настроек)
- [FAQ](#faq)
</br>
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
## Окружение
Обязательные требования:
+ Зависимость: [DragonECS](https://github.com/DCFApixels/DragonECS)
+ Минимальная версия C# 8.0;
+ Минимальная версия Unity 2021.2.0;
Протестировано:
+ **Unity:** Минимальная версия 2021.2.0;
## Установка для Unity
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
```
* ### В виде исходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
</br>
# Debug
## Debug Модуль
Подключение модуля отладки в Unity.
```c#
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld();
EcsEventWorld _eventWorld = new EcsDefaultWorld();
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Подключение и инициализация отладки для миров _world и _eventWorld
.AddUnityDebug(_world, _eventWorld)
//...
.BuildAndInit();
```
## Debug Сервис
`UnityDebugService`- реализация [Debug-сервиса для `EcsDebug`](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md#ecsdebug). В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает `EcsDebug.Print` с консолью Unity, `EcsProfilerMarker` c профайлером и т.д.
```c#
//Ручная активация.
UnityDebugService.Activate();
//Выведет сообщение в консоли Unity.
EcsDebug.Print();
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
someMarker.Begin();
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity.
someMarker.End();
//Остановка игрового режима.
EcsDebug.Break();
```
## Визуальная отладка
Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных аспектов фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе `DontDestroyOnLoad`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/54e3f6d1-13c4-4226-a983-c672a29d33bb">
</p>
-----
* ### `PipelineMonitor`
Показывает состояние `EcsPipeline`. Системы отображаются в порядке их выполнения.
<p align="center">
<img width="270px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3682fd0f-f47a-40ed-9d4c-cbad5d512e5d">
</p>
-----
* ### `PipelineProcessMonitor`
Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c1a7960a-d65a-4f22-9597-fd863ff2b00c">
</p>
-----
* ### `WorldMonitor`
Показывает состояние `EcsWorld`. на каждый казанный мир создается отдельный монитор.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/7b6455fc-9211-425c-b0b8-288077e61543">
</p>
-----
* ### `EntityMonitor`
Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/509ff472-05b5-4fd8-a0e6-739d7fa81ab1">
</p>
-----
</br>
# Шаблоны
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовавыть интерфейс `ITemplateNode`.
```c#
ITemplateNode someSamplate = /*...*/;
//...
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Применение шаблона сущности.
someSamplate.Apply(e, _world.id);
}
```
```c#
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
int e = _world.NewEntity(someSamplate);
```
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: `ScriptableEntityTemplate`, `MonoEntityTemplate`.
## ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от `ScriptableObject`.
Дейсвия чтобы создать `ScriptableEntityTemplate` ассет:
<details>
<summary>Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8362e2d8-b83a-4dfc-91fd-38993746012f">
</p>
</details>
Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/26379ee5-cadd-4838-a3b6-5b46771012c1">
</p>
-----
## MonoEntityTemplate
Крепится к `GameObject`. Наследуется от `MonoBehaviour`.
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/07a43cb7-96e5-440c-965d-2970803df330">
</p>
</details>
Чтобы добавить компонент в меню `Add Component` Нужен [Шаблон компонента](#шаблон-компонента). Пример:
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/7f6b722e-6f98-4d13-b2cd-5d576a3610bd">
</p>
-----
## Шаблон компонента
### Реализация
Чтобы компонент попал в меню `Add Component` нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие `IComponentTemplate`.
* Упрощенная реализация:
```c#
// Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента.
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
```
```c#
// Тоже самое но для компонентов-тегов.
[Serializable]
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { }
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
```
<details>
<summary>* Полная реализация:</summary>
```c#
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
{
[SerializeField]
protected SomeComponent component;
public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } }
public void Apply(int worldID, int entityID)
{
EcsWorld.GetPoolInstance<EcsPool<SomeComponent>>(worldID).TryAddOrGet(entityID) = component;
}
public object GetRaw() { return component; }
public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; }
public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ }
public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ }
}
```
</details>
</br>
### Кастомизирование отображения
В раскрывающемся при нажатии `Add Component` меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута `[MetaGroup]`.
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в [окне настроек](#окно-настроек) фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута `[MetaColor]`.
Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
Если у компонента есть мета-атрибут `[MetaDescription]`, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из `[MetaDescription]`.
</br>
### Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
При необходимости создания кастомного шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных `MonoEntityTemplate` и `ScriptableEntityTemplate`.
```c#
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTempalte
// и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate.
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
private IComponentTempalte _someComponent1;
// Обертка над IComponentTempalte, которая работает аналогично примеру с атрибутом ComponentTemplateReference.
private ComponentTemplateProperty _someComponent2;
// Все это работает и для массивов.
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
private IComponentTempalte[] _components;
```
</br>
# Связь с GameObject
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - `EcsEntityConnect`, со стороны сущности - `GameObjectConnect`. `EcsEntityConnect` - управляющий коннект, `GameObjectConnect` - создается/удаляется автоматически.
```c#
EcsEntityConnect connect = /*...*/;
entlong entity = _world.NewEntityLong();
// Связывание сущности с GameObject.
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность
// и применяются шаблоны.
connect.ConnectWith(entity);
// Или создать без применения шаблонов.
connect.ConnectWith(entity, false);
// Отвязать.
// Автоматически удалится GameObjectConnect.
connect.Disconnect();
```
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/cfa6eb1c-82ba-47f6-bee1-7986c1e31be7">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/3484ed12-5417-4450-9908-1d3eb2858a2b">
</p>
> Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув `RUNTIME COMPONENTS`.
> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии.
---
`AutoEntityCreator` автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать `EcsEntityConnect` с которым связывать сущность и [Провайдер мира](#world-provider) в котором создать сущность.
<details>
<summary>Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.</summary>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/29bfef68-6e77-467c-84d3-14d73a9c614d">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/55c11f1c-c0e0-435c-af9b-4c06678491a6">
</p>
> На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
</br>
# World Provider
`EcsWorldProvider<TWorld>` - это `ScriptableObject` обертка над `TWorld`, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера `EcsDefaultWorldSingletonProvider`.
```c#
// Синглтон провайдер создается автоматически в папке "Assets/Resource".
EcsDefaultWorldSingletonProvider provider = EcsDefaultWorldSingletonProvider.Instance;
// ...
EcsDefaultWorld world = new EcsDefaultWorld();
// Устанавливаем экземпляр мира в провайдер.
provider.Set(world);
// ...
//Получаем экземпляр мира, если провайдер был пуст, то он создаст новый мир.
EcsDefaultWorld world = provider.Get();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Внедряем в системы полученный из провайдера мир.
.Inject(world)
//...
.BuildAndInit();
```
<details>
<summary>Пример реализации провайдера для своего типа мира</summary>
```c#
//Пример реализации своего провайдера для пробрасывания мира своего типа
[CreateAssetMenu(fileName = nameof(EcsMyWorldProvider), menuName = EcsConsts.FRAMEWORK_NAME + "/WorldProviders/" + nameof(EcsMyWorldProvider), order = 1)]
public class EcsMyWorldProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld> { }
//Пример реализации синглтон версии для мира своего типа
public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld>
{
private static EcsMyWorldSingletonProvider _instance;
public static EcsMyWorldSingletonProvider Instance
{
get
{
if (_instance == null) { _instance = FindOrCreateSingleton<EcsMyWorldSingletonProvider>("SingletonMyWorld"); }
return _instance;
}
}
}
```
</details>
<details>
<summary>Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.</summary>
<p align="center">
<img width="780px" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/8aa1bd82-8a15-46ce-b950-3e74252243c6">
</p>
</details>
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/d01a671a-69e9-44b9-9ad1-e58d0e8857d7">
</p>
</br>
# FixedUpdate LateUpdate
```c#
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
//...
private void Update()
{
// Стандартный Run из фреймворка.
_pipeline.Run();
}
private void FixedUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции FixedUpdate.
_pipeline.FixedRun();
}
private void LateUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции LateUpdate.
_pipeline.LateRun();
}
// ...
}
```
</br>
# Документация проекта
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Documentation`. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки `Update`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/f5795823-aeae-45df-8e25-db64df837513">
</p>
</br>
# Окно настроек
В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: `Tools > DragonECS > Settings`.
<p align="center">
<img src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity/assets/99481254/c794be8d-6884-4415-b24a-0a1a28f577a6">
</p>
</br>
# FAQ
## Не могу повесить EcsEntityConncet или другие компоненты
Такое может происходить после обновления пакета, решается либо через `Assets -> Reimport All` или перезапуск окна Unity с удалением папки `*project name*/Library`.