26 KiB
Интеграция с Unity для DragonECS
| Readme Languages: | ||
|
Русский |
English(WIP) |
|
Этот пакет делает работу с DragonECS в Unity более удобной и наглядной: визуальная отладка и профайлинг, редакторские шаблоны и инструменты для привязки сущностей к GameObject.
Warning
Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут Обратная связь
Warning
Встроенные реализации шаблонов
UnityComponent<T>были перенесены СЮДА Так как некоторые модули Unity отключаемы, и например отключение модуля физики приведет к тому что код реализацииUnityComponent<Rigidbody>илиUnityComponent<Collider>не будет компилироваться.
//https://gist.github.com/DCFApixels/c250f2561f09e09ab3e6a4bd4f3013cb#file-unitycomponenttemplates-cs
Оглавление
- Установка
- Debug
- Шаблоны
- Связь с GameObject
- World Provider
- Шаблон Пайплайна
- FixedUpdate LateUpdate
- Документация проекта
- Окно настроек
- FAQ
Установка
Семантика версионирования - Открыть
Окружение
Обязательные требования:
- Зависимость: DragonECS
- Минимальная версия C# 8.0;
- Минимальная версия Unity 2021.2.0;
Протестировано:
- Unity: Минимальная версия 2021.2.0;
Установка для Unity
-
Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL в PackageManager:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
Или ручного добавления этой строчки в Packages/manifest.json:
"com.dcfa_pixels.dragonecs-unity": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git",
-
В виде исходников
Можно также напрямую скопировать исходники пакета в проект.
Debug
Debug Сервис
UnityDebugService - реализация Debug-сервиса для EcsDebug. В редакторе он инициализируется автоматически и обеспечивает интеграцию: например, вызовы EcsDebug.Print направляются в консоль Unity, а EcsProfilerMarker подключается к встроенному профайлеру и т.д.
//Ручная активация.
UnityDebugService.Activate();
//Выведет сообщение в консоли Unity.
EcsDebug.Print();
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
someMarker.Begin();
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity.
someMarker.End();
//Остановка игрового режима.
EcsDebug.Break();
Визуальная отладка
Реализовано в виде объектов-мониторов, в которых отображается состояние разных частей фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе DontDestroyOnLoad.
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Инициализация отладки для пайплайна и миров
.AddUnityDebug(_world, _eventWorld)
//...
.BuildAndInit();
-
PipelineMonitor
Показывает состояние EcsPipeline. Системы отображаются в порядке их выполнения.
-
PipelineProcessMonitor
Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
-
WorldMonitor
Показывает состояние EcsWorld. На каждый мир, переданный в AddUnityDebug(...), создается отдельный монитор.
-
EntityMonitor
Показывает состояние сущности мира, позволяет добавлять/изменять/удалять компоненты по время Play Mode. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
Шаблоны
Интеграция содержит шаблоны, расширяющие ITemplateNode, предназначенные для настройки сущностей из редактора.
ScriptableEntityTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от ScriptableObject.
Создать ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptableEntityTemplate.
Чтобы добавить компонент в меню Add Component Нужен Шаблон компонента. Пример:
MonoEntityTemplate
Крепится к GameObject. Наследуется от MonoBehaviour.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoEntityTemplate.
Чтобы добавить компонент в меню Add Component Нужен Шаблон компонента. Пример:
Шаблон компонента
Чтобы компонент попал в меню Add Component требуется шаблон. Шаблоны компонента это типы реализующие IComponentTemplate или ITemplateNode вместе с IEcsComponentMember.
Реализация
- Упрощенная реализация:
// Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента.
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
// Тоже самое но для компонентов-тегов.
[Serializable]
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { }
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
Другие способы
Реализация ITemplateNode у компонента
Такой способ может быть удобен тем что не требует создания отдельного класса шаблона, компонент сам выступает как шаблон, и он так же прост в реализации. Минус данного подхода, что проще случайно переименовать компонент и получить Missing Reference в местах с атрибутом [SerializeReference].
public struct Health : IEcsComponent, ITemplateNode
{
public float Points;
public void Apply(short worldID, int entityID)
{
EcsPool<Health>.Apply(worldID, entityID) = this;
}
}
Реализация кастомного шаблона
Если не подходят встроенные ComponentTemplate<T> или TagComponentTemplate<T>, можно создать свой шаблон реализующий IComponentTemplate. Например это может пригодиться для кастомного пула. В большинстве случаев достаточно использовать встроенные шаблоны.
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
{
[SerializeField]
protected SomeComponent component;
public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } }
public bool IsUnique { get { return true; } }
public void Apply(int worldID, int entityID)
{
EcsPool<SomeComponent>>.Apply(worldID, entityID) = component;
}
public object GetRaw() { return component; }
public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; }
public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ }
public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ }
}
Кастомизация отображения типов
В раскрывающемся при нажатии Add Component меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута [MetaGroup].
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются со случайным цветом, зависящим от его имени, выбрать другой режим окраски можно в окне настроек фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута [MetaColor].
Если интеграции удается найти соответствующий скрипт (по совпадению имени типа и файла, либо при наличии [MetaID]), рядом с крестиком удаления появляется иконка файла — клик выделяет скрипт в проекте, двойной клик открывает его.
При наличии атрибута [MetaDescription] показывается иконка подсказки с текстом из него.
Применение шаблонов компонентов вне стандартных шаблонов сущностей
Шаблоны компонентов можно использовать не только внутри стандартных MonoEntityTemplate и ScriptableEntityTemplate, но и в любых пользовательских классах. Для этого предусмотрены два способа:
Атрибут [ComponentTemplateField]:
// Отображение поля как компонента, настраиваемая мета атрибутами.
// Аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate.
[SerializeField, ComponentTemplateField]
private SomeComponent _someComponent1;
// Для SerializeReference добавляет кнопку выбора доступной реализации ITemplateNode
[SerializeReference, ComponentTemplateField]
private ITemplateNode _someComponent1;
Обертка ComponentTemplateProperty:
// Обертка над ITemplateNode, аналогично примеру с атрибутом ComponentTemplateField.
private ComponentTemplateProperty _someComponent2;
Оба подхода работают и для массивов:
[SerializeReference, ComponentTemplateField]
private IComponentTemplate[] _components;
// или
private ComponentTemplateProperty[] _components;
Связь с GameObject
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - EcsEntityConnect, со стороны сущности - GameObjectConnect. EcsEntityConnect - управляющий коннект, GameObjectConnect - создается/удаляется автоматически.
EcsEntityConnect connect = /*...*/;
entlong entity = _world.NewEntityLong();
// Связывание сущности с GameObject.
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность
// и применяются шаблоны.
connect.ConnectWith(entity);
// Или создать без применения шаблонов.
connect.ConnectWith(entity, false);
// Отвязать.
// Автоматически удалится GameObjectConnect.
connect.Disconnect();
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > EcsEntityConnect.
Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув
RUNTIME COMPONENTS.
На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии.
AutoEntityCreator автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать EcsEntityConnect с которым связывать сущность и Провайдер мира в котором создать сущность.
Повесить компонент: Add Component > DragonECS > AutoEntityCreator.
На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
World Provider
EcsWorldProvider<TWorld> - это ScriptableObject обертка над TWorld, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера EcsDefaultWorldSingletonProvider.
// Синглтон провайдер создается автоматически в папке "Assets/Resource".
EcsDefaultWorldSingletonProvider provider = EcsDefaultWorldSingletonProvider.Instance;
// ...
EcsDefaultWorld world = new EcsDefaultWorld();
// Устанавливаем экземпляр мира в провайдер.
provider.Set(world);
// ...
//Получаем экземпляр мира, если провайдер был пуст, то он создаст новый мир.
EcsDefaultWorld world = provider.Get();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Внедряем в системы полученный из провайдера мир.
.Inject(world)
//...
.BuildAndInit();
Пример реализации провайдера для своего типа мира
//Пример реализации своего провайдера для пробрасывания мира своего типа
[CreateAssetMenu(fileName = nameof(EcsMyWorldProvider), menuName = EcsConsts.FRAMEWORK_NAME + "/WorldProviders/" + nameof(EcsMyWorldProvider), order = 1)]
public class EcsMyWorldProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld> { }
//Пример реализации синглтон версии для мира своего типа
public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld>
{
private static EcsMyWorldSingletonProvider _instance;
public static EcsMyWorldSingletonProvider Instance
{
get
{
if (_instance == null) { _instance = FindOrCreateSingleton<EcsMyWorldSingletonProvider>("SingletonMyWorld"); }
return _instance;
}
}
}
Создать ассет провайдера: Asset > Create > DragonECS > WorldProviders > Выбрать тип мира.
Шаблон Пайплайна
Пайплайн как и сущности можно собирать из шаблонов. Шаблоны пайплайна это модули, реализующие интерфейс IEcsModule。
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: ScriptablePipelineTemplate, MonoPipelineTemplate.
ScriptablePipelineTemplate
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от ScriptableObject. Действия чтобы создать ScriptableEntityTemplate ассет: Asset > Create > DragonECS > ScriptablePipelineTemplate.
MonoPipelineTemplate
Крепится к GameObject. Наследуется от MonoBehaviour. Повесить компонент: Add Component > DragonECS > MonoPipelineTemplate.
EcsRootUnity
Упрощённая реализация Ecs Root для Unity; собирает пайплайн из шаблонов. Наследуется от MonoBehaviour. Чтобы добавить на GameObject: Add Component > DragonECS > EcsRootUnity.
FixedUpdate и LateUpdate
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
//...
private void Update()
{
// Стандартный Run из фреймворка.
_pipeline.Run();
}
private void FixedUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции FixedUpdate.
_pipeline.FixedRun();
}
private void LateUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции LateUpdate.
_pipeline.LateRun();
}
// ...
}
Документация проекта
В интеграции также есть окно документации проекта на основе мета-атрибутов. Открыть документацию: Tools > DragonECS > Documentation. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки Update.
Окно настроек
В окне настроек доступно несколько опций, включая режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу находятся переключатели для define-переменных, используемых в фреймворке. Открыть окно настроек: Tools > DragonECS > Settings.
Инструмент для восстановления Missing Reference
Некоторые части интеграции активно задействует [SerializeReference], у которого есть известная проблема с потерей типов при переименовании. Чтобы упростить восстановление потерянных типов имеется специальный инструмент Reference Repairer. Он может собирать все ассеты с потерянными типами, после этого предоставляет окно для указания новых имён потерянных типов и выполнит их восстановление в собранных ассетах. Открыть окно инструмента: Tools > DragonECS > Reference Repairer.
Если потерянные типы имеют атрибут
[MetaID(id)], инструмент попытается автоматически сопоставить новое имя типа.
FAQ
Не могу повесить EcsEntityConnect или другие компоненты
Иногда это происходит после обновления пакета. Решения: выполните Assets -> Reimport All или перезапустите Unity после удаления папки Library в корне проекта.