Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность использования, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей.
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции
## Entity
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
*`int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
*`entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Component
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
```
### Встроенные виды компонентов
*`IEcsComponent` - Компоненты с данными.
*`IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
## System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
public void PreInit (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
}
public void Init (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
}
public void Run (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
}
public void Destroy (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
}
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
}
```
# Концепции фреймворка
## Pipeline
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
## Process
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
### Встроенные процессы:
*`IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
*`IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
*`IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
### Пользовательские Раннеры и Процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner<TInterface>. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
```c#
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
{
public void Run(EcsSession session)
{
foreach (var item in targets) item.Run(session);
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
## World
Является контейнером для сущностей и компонентов.
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
*`EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
## Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
*`DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
*`DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
*`DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
*`DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
## EcsDebugUtility
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.