DragonECS/README.md

142 lines
11 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2023-03-29 00:21:25 +08:00
<p align="center">
2023-05-25 14:38:16 +08:00
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/176e13c8-20c8-4e7a-8eaf-e8f3ca590231.png">
2023-03-29 00:21:25 +08:00
</p>
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
2023-03-13 05:43:27 +08:00
2023-05-29 02:39:59 +08:00
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться.
2023-03-13 05:43:27 +08:00
2023-05-25 07:08:29 +08:00
## Оглавление
2023-05-25 17:40:19 +08:00
* [Установка](#Установка)
2023-05-29 02:39:59 +08:00
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
2023-05-25 07:08:29 +08:00
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
2023-05-29 02:39:59 +08:00
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Pipeline](#Pipeline)
* [Процесс](#Процесс)
2023-05-29 03:06:47 +08:00
* [World](#World)
2023-05-29 02:39:59 +08:00
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Debug](#Debug)
2023-05-29 02:40:19 +08:00
* [Атрибуты](#Атрибуты)
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
2023-05-25 07:08:29 +08:00
* [Расширения](#Расширения)
2023-05-25 17:40:19 +08:00
# Установка
* ### Unity-модуль
2023-05-25 19:36:18 +08:00
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
2023-05-25 17:40:19 +08:00
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
2023-03-13 05:43:27 +08:00
# Основные концепции
2023-05-29 02:39:59 +08:00
## Entity
2023-05-25 19:36:18 +08:00
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
2023-05-03 05:15:20 +08:00
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
2023-03-13 05:43:27 +08:00
2023-05-29 02:39:59 +08:00
## Component
2023-05-29 03:06:47 +08:00
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
2023-03-13 05:43:27 +08:00
```c#
2023-04-24 17:24:29 +08:00
struct Health : IEcsComponent
{
2023-03-13 05:43:27 +08:00
public float health;
public int armor;
}
```
2023-05-29 03:06:47 +08:00
### Встроенные виды компонентов
2023-05-25 19:36:18 +08:00
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
2023-05-17 14:48:27 +08:00
2023-05-29 02:39:59 +08:00
## System
2023-05-03 05:15:20 +08:00
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
2023-03-13 05:43:27 +08:00
```c#
2023-05-03 05:15:20 +08:00
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
2023-04-24 17:24:29 +08:00
{
2023-03-13 05:43:27 +08:00
public void PreInit (EcsSession session) {
2023-05-03 05:15:20 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
2023-03-13 05:43:27 +08:00
}
public void Init (EcsSession session) {
2023-05-03 05:15:20 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
2023-03-13 05:43:27 +08:00
}
public void Run (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
}
public void Destroy (EcsSession session) {
2023-05-03 05:15:20 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
2023-03-13 05:43:27 +08:00
}
2023-05-17 14:48:27 +08:00
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
2023-03-13 05:43:27 +08:00
}
```
2023-05-29 02:39:59 +08:00
# Концепции фреймворка
2023-04-24 17:24:29 +08:00
## Pipeline
2023-05-29 03:06:47 +08:00
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
2023-04-24 17:24:29 +08:00
2023-05-29 03:06:47 +08:00
## Process
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
2023-05-03 05:15:20 +08:00
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
2023-04-24 17:27:44 +08:00
2023-05-29 03:06:47 +08:00
### Встроенные процессы:
2023-05-03 05:15:20 +08:00
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
2023-03-13 05:43:27 +08:00
2023-05-03 21:27:59 +08:00
### Пользовательские Раннеры и Процессы
2023-05-03 05:15:20 +08:00
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner<TInterface>. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
2023-03-13 05:43:27 +08:00
```c#
2023-05-03 05:15:20 +08:00
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
2023-03-13 05:43:27 +08:00
{
2023-05-03 05:15:20 +08:00
public void Run(EcsSession session)
2023-03-13 05:43:27 +08:00
{
foreach (var item in targets) item.Run(session);
}
}
```
2023-05-03 05:15:20 +08:00
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
2023-05-25 06:48:05 +08:00
2023-05-29 03:06:47 +08:00
## World
Является контейнером для сущностей и компонентов.
2023-05-25 06:48:05 +08:00
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
2023-05-25 19:36:18 +08:00
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
2023-05-25 06:48:05 +08:00
## Субъект
2023-05-25 19:36:18 +08:00
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
2023-05-25 06:48:05 +08:00
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
2023-05-29 02:39:59 +08:00
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
## EcsDebugUtility
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
## Debug-Сервис
2023-05-25 06:57:25 +08:00
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)