2023-05-30 16:51:28 +08:00
< p align = "center" >
2024-03-11 01:50:50 +08:00
< img width = "660" src = "https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b" >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
< / p >
< p align = "center" >
< img alt = "Version" src = "https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge" >
2023-05-31 04:52:35 +08:00
< img alt = "License" src = "https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge" >
2024-06-16 01:22:16 +08:00
< a href = "https://discord.gg/kqmJjExuCf" > < img alt = "Discord" src = "https://img.shields.io/badge/Discord-JOIN-00b269?logo=discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge" > < / a >
< a href = "http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781" > < img alt = "QQ" src = "https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge" > < / a >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
< / p >
2024-07-31 15:08:29 +08:00
# DragonECS - C# Entity Component System Фреймворк
2024-08-01 10:55:29 +08:00
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< table >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< tr > < / tr >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< tr >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< td colspan = "3" > Readme Languages:< / td >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< / tr >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< tr > < / tr >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< tr >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< td nowrap width = "100" >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< a href = "https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md" >
2024-08-05 09:05:50 +08:00
< img src = "https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721" > < / br >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< span > Русский< / span >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< / a >
< / td >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< td nowrap width = "100" >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< a href = "https://github.com/DCFApixels/DragonECS" >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< img src = "https://github.com/user-attachments/assets/30528cb5-f38e-49f0-b23e-d001844ae930" > < / br >
2024-08-08 10:11:39 +08:00
< span > English< / span >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< / a >
< / td >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< td nowrap width = "100" >
2024-08-05 08:58:46 +08:00
< a href = "https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md" >
2024-08-01 10:33:37 +08:00
< img src = "https://github.com/user-attachments/assets/8e598a9a-826c-4a1f-b842-0c56301d2927" > < / br >
< span > 中文< / span >
2024-08-01 09:58:11 +08:00
< / a >
< / td >
< / tr >
< / table >
2023-05-30 18:19:38 +08:00
2024-08-01 10:55:29 +08:00
< / br >
2024-10-19 16:04:56 +08:00
DragonECS - это [ECS ](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system ) фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вдохновлен [LeoEcs Lite ](https://github.com/Leopotam/ecslite ).
2023-12-31 23:56:08 +08:00
2023-12-22 17:41:20 +08:00
> [!WARNING]
2024-10-19 16:23:01 +08:00
> Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main актуальная и рабочая версия.
>
> Если есть неясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](#обратная-связь)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Оглавление
2023-12-22 17:31:52 +08:00
- [Установка ](#установка )
- [Основные концепции ](#основные-концепции )
- [Entity ](#entity )
- [Component ](#component )
- [System ](#system )
- [Концепции фреймворка ](#концепции-фреймворка )
- [Пайплайн ](#пайплайн )
- [Построение ](#построение )
- [Внедрение зависимостей ](#внедрение-зависимостей )
- [Модули ](#модули )
2024-10-19 16:04:56 +08:00
- [Сортировка ](#сортировка )
2023-12-22 17:31:52 +08:00
- [Процессы ](#процессы )
- [Мир ](#мир )
- [Пул ](#пул )
- [Аспект ](#аспект )
- [Запросы ](#запросы )
2024-04-25 19:32:44 +08:00
- [Коллекции ](#Коллекции )
2023-12-22 17:31:52 +08:00
- [Корень ECS ](#корень-ecs )
- [Debug ](#debug )
2024-03-07 08:15:56 +08:00
- [Мета-Атрибуты ](#мета-атрибуты )
2023-12-22 17:31:52 +08:00
- [EcsDebug ](#ecsdebug )
- [Профилирование ](#профилирование )
2024-06-16 12:39:04 +08:00
- [Define Symbols ](#define-symbols )
2024-03-07 08:15:56 +08:00
- [Расширение фреймворка ](#расширение-фреймворка )
- [Компоненты мира ](#компоненты-мира )
- [Конфиги ](#конфиги )
2024-05-06 14:49:23 +08:00
- [Проекты на DragonECS ](#Проекты-на-DragonECS )
2023-12-22 17:31:52 +08:00
- [Расширения ](#расширения )
- [FAQ ](#faq )
- [Обратная связь ](#обратная-связь )
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Установка
2024-02-26 10:14:55 +08:00
Семантика версионирования - [Открыть ](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md )
## Окружение
Обязательные требования:
+ Минимальная версия C# 7.3;
Опционально:
2024-03-07 08:15:56 +08:00
+ Поддержка NativeAOT
2024-03-09 00:17:32 +08:00
+ Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
2024-06-16 15:17:33 +08:00
Протестировано:
2024-03-09 00:17:32 +08:00
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0;
2024-02-26 10:14:55 +08:00
## Установка для Unity
2024-04-09 22:35:48 +08:00
> Рекомендуется так же установить расширение [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager ](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html ) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` :
```
2024-03-11 00:27:20 +08:00
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```
2024-06-16 15:17:33 +08:00
* ### В виде исходников
2023-05-30 16:51:28 +08:00
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Основные концепции
## Entity
2023-05-31 04:38:04 +08:00
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Н е рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong` ;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в с е б е полный набор информации для однозначной идентификации;
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Создание новой сущности в мире.
2023-12-31 23:56:08 +08:00
int entityID = _world.NewEntity();
2023-05-31 02:23:40 +08:00
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Удаление сущности.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
< details >
< summary > Работа с entlong< / summary >
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Конвертация int в entlong.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
2024-06-11 22:37:19 +08:00
entlong entity = (_world, entityID);
2023-05-31 02:23:40 +08:00
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Проверка что сущность еще жива.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
2024-06-11 22:37:19 +08:00
// или
var (entityID, world) = entity;
2023-05-31 02:23:40 +08:00
// Конвертация entlong в int. Вернет true и е е int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
< / details >
2023-05-31 04:38:04 +08:00
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Component
2024-10-19 16:04:56 +08:00
**Компоненты** - это данные которые крепятся к сущностям.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```c#
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// Компоненты IEcsComponent хранятся в обычном хранилище.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// Компоненты с IEcsTagComponent хранятся в оптимизированном для тегов хранилище.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```
## System
2023-05-30 23:18:03 +08:00
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```c#
2024-03-09 00:03:36 +08:00
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2024-03-09 00:01:13 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
2023-12-31 23:56:08 +08:00
public void PreInit () { }
2023-05-30 23:18:03 +08:00
2024-03-09 00:01:13 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
2023-12-31 23:56:08 +08:00
public void Init () { }
2023-05-30 23:18:03 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
2023-12-31 23:56:08 +08:00
public void Run () { }
2023-05-30 23:18:03 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy().
2023-12-31 23:56:08 +08:00
public void Destroy () { }
2023-05-30 16:51:28 +08:00
}
```
2023-05-31 02:23:40 +08:00
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Концепции фреймворка
2023-05-30 23:18:03 +08:00
## Пайплайн
2024-06-16 15:17:33 +08:00
Контейнер и движок систем. Отвечает за настройку очереди вызова систем, предоставляет механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline` .
2023-05-30 23:18:03 +08:00
### Построение
З а построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() // Создает Builder пайплайна.
// Добавляет систему System1 в очередь систем.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.Add(new System1())
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Добавляет System2 в очередь после System1.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.Add(new System2())
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.AddUnique(new System3())
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Завершает построение пайплайна и возвращает е г о экземпляр.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.Build();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
```
2024-03-09 00:03:36 +08:00
```c#
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
```
2023-06-06 17:39:40 +08:00
> Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
2023-05-30 23:18:03 +08:00
### Внедрение зависимостей
2024-03-07 08:15:56 +08:00
Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
2024-10-19 17:55:52 +08:00
2023-05-30 23:18:03 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }
2024-03-07 08:15:56 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
// Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject< SomeDataB > .
.Inject(_someDataB)
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Добавит системы реализующие IEcsInject< SomeDataA > в дерево инъекции,
2024-03-07 08:15:56 +08:00
// теперь эти системы так же получат _someDataB.
2024-07-31 15:08:29 +08:00
.Injector.AddNode< SomeDataA > ()
// ...
.Add(new SomeSystem())
// ...
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.BuildAndInit();
2023-12-31 23:56:08 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject< T > и е г о метод Inject(T obj)
2024-03-07 08:21:01 +08:00
class SomeSystem : IEcsInject< SomeDataA > , IEcsRun
2023-12-31 23:56:08 +08:00
{
2024-03-07 08:15:56 +08:00
SomeDataA _someDataA
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// obj будет экземпляром типа SomeDataB.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
2024-03-07 08:21:01 +08:00
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
2023-12-31 23:56:08 +08:00
}
2023-05-30 23:18:03 +08:00
```
2024-10-19 17:55:52 +08:00
> Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.
> Имеется [Расширение](#расширения) упрощающее синтаксис инъекций - [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections).
2024-06-16 15:17:33 +08:00
2023-05-30 23:18:03 +08:00
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
class Module1 : IEcsModule
2023-05-30 23:18:03 +08:00
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
2024-07-31 15:08:29 +08:00
b.Add(new System2());
b.AddModule(new Module2());
// ...
2023-05-30 23:18:03 +08:00
}
}
```
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddModule(new Module1())
// ...
2023-05-30 23:18:03 +08:00
.BuildAndInit();
```
2024-06-16 15:17:33 +08:00
2024-10-19 16:04:56 +08:00
### Сортировка
Дла управления расположением систем в пайплайне, вне зависимости от порядка добавления, есть 2 способа: Слои и Порядок сортировки.
#### Слои
Слой определяет место в пайплайне для вставки систем. Например, если необходимо чтобы система была вставлена в конце пайплайна, эту систему можно добавить в слой `EcsConsts.END_LAYER` .
2023-05-31 02:23:40 +08:00
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
// Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
// ...
2023-05-31 02:23:40 +08:00
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
2024-10-19 16:04:56 +08:00
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (По умолчанию системы добавляются сюда)
2023-05-31 02:23:40 +08:00
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
2024-10-19 16:04:56 +08:00
#### Порядок сортировки
Для сортировки систем в рамках слоя используется int значение порядка сортировки. По умолчанию системы добавляются с sortOrder = 0.
``` c#
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Система SomeSystem будет вставлена в слой EcsConsts.BEGIN_LAYER
// и расположена после систем с sortOrder меньше 10.
.Add(New SomeSystem(), EcsConsts.BEGIN_LAYER, 10)
// ...
.BuildAndInit();
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-30 23:18:03 +08:00
## Процессы
2024-06-16 15:17:33 +08:00
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRun` . Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
< details >
2023-05-31 04:04:25 +08:00
< summary > Встроенные процессы< / summary >
2023-05-31 02:23:40 +08:00
2024-06-16 15:17:33 +08:00
* `IEcsPreInit` , `IEcsInit` , `IEcsRun` , `IEcsDestroy` - процессы жизненного цикла `EcsPipeline` .
2024-03-07 08:15:56 +08:00
* `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей ](#Внедрение-зависимостей ).
* `IOnInitInjectionComplete` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей ](#Внедрение-зависимостей ), но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
< / details >
2023-05-31 04:04:25 +08:00
< details >
< summary > Пользовательские процессы< / summary >
2024-03-07 08:15:56 +08:00
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner<TInterface>` . Пример:
``` c#
2024-08-07 11:11:48 +08:00
// Интерфейс процесса.
2023-05-31 04:04:25 +08:00
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
2024-11-05 09:49:56 +08:00
```
``` c#
// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенном процессе IEcsRun
2023-05-31 04:04:25 +08:00
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner< IDoSomethingProcess > , IDoSomethingProcess
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2024-03-07 08:15:56 +08:00
public void Do()
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2024-03-07 08:15:56 +08:00
foreach (var item in Process) item.Do();
2023-05-30 16:51:28 +08:00
}
}
2024-11-05 09:49:56 +08:00
```
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Добавление раннера при создании пайплайна.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
_pipeline = EcsPipeline.New()
2024-11-05 09:49:56 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
.AddRunner< DoSomethingProcessRunner > ()
2024-11-05 09:49:56 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
.BuildAndInit();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запуск раннера если раннер был добавлен.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
_pipeline.GetRunner< IDoSomethingProcess > .Do()
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Или если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
2024-03-07 08:15:56 +08:00
_pipeline.GetRunnerInstance< DoSomethingProcessRunner > .Do()
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```
2024-11-05 09:49:56 +08:00
< details >
< summary > Расширенная реализация раннера< / summary >
``` c#
internal sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner< IDoSomethingProcess > , IDoSomethingProcess
{
// RunHelper упрощает реализацию по подобию реализации встроенных процессов.
// Автоматически вызывает макрер профайлера, а так же содержит try catch блок.
private RunHelper _helper;
protected override void OnSetup()
{
// вторым аргументом задается имя маркера, если не указать, то имя будет выбрано автоматически.
_helper = new RunHelper(this, nameof(Do));
}
public void Do()
{
_helper.Run(p => p.Do());
}
}
```
< / details >
> Требования реализации раннеров:
2024-03-07 08:15:56 +08:00
> * Наследоваться от `EcsRunner<T>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`);
2024-11-05 09:49:56 +08:00
> * Наследуемый класс `EcsRunner<T>`, должен так же реализовать интерфейс `T`;
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2024-03-07 08:15:56 +08:00
> Н е рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
2023-05-31 04:04:25 +08:00
< / details >
2023-05-30 17:31:34 +08:00
## Мир
2024-10-19 16:04:56 +08:00
Контейнер для сущностей и компонентов.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Создание экземпляра мира.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
_world = new EcsDefaultWorld();
2024-10-19 16:04:56 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Создание и удаление сущности по примеру из раздела Сущности.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
_world.Destroy();
2023-06-22 11:54:22 +08:00
```
2024-10-19 16:04:56 +08:00
> Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Н о мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутсвии добавления/удаляения компонентов у сущностей.
2023-06-22 11:54:22 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig` .
2024-02-09 23:58:54 +08:00
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
entitiesCapacity: 2000,
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов.
2024-10-19 16:04:56 +08:00
poolComponentsCapacity: 2000
// ... Есть и другие параметры
);
2024-02-09 23:58:54 +08:00
_world = new EcsDefaultWorld(config);
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Пул
2024-10-19 16:04:56 +08:00
Хранилище для компонентов, пул предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных видов компонентов:
2023-11-08 19:55:57 +08:00
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс `IEcsComponent` ;
2024-10-19 16:04:56 +08:00
* `EcsTagPool` - специальный пул, оптимизированный под компоненты-теги, хранит struct-компоненты с `IEcsTagComponent` ;
2023-11-08 19:55:57 +08:00
2023-06-10 18:12:03 +08:00
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-06-10 18:12:03 +08:00
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool< Pose > poses = _world.GetPool< Pose > ();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
```
2024-10-19 16:04:56 +08:00
> [!WARNING]
> В `Release` сброке отключаются проверки на исключения.
2024-07-31 15:08:29 +08:00
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`.
2024-11-05 09:49:56 +08:00
< details >
< summary > Пользовательские пулы< / summary >
Пулом выступает любой тип реализующий интерфейс `IEcsPoolImplementation<T>` и имеющий конструктор без параметров.
Ключевые моменты при реализации пула:
* В с е методы предоставляемые интерфейсом `IEcsPoolImplementation` не предназначены для публичного использования, рекомендуется реализовывать явно.
* Подставленный в интерфейсе `IEcsPoolImplementation<T>` тип `T` и тип возвращаемый в свойствах `ComponentType` с `ComponentTypeID` должны совпадать.
* Обязательно регистрировать все изменения пула в экземпляре `EcsWorld.PoolsMediator` передаваемом в методе `OnInit` .
* `EcsWorld.PoolsMediator` предназначен только для использования внутри пула.
* Дефайн `DISABLE_POOLS_EVENTS` отключает реализуемые методы `AddListener` и `RemoveListener` .
* В статическом классе `EcsPoolThrowHelper` определены бросания наиболее распространенных видов исключений.
* В методе `OnReleaseDelEntityBuffer` происходит очистка удаленных сущностей.
< / details >
2024-10-19 16:04:56 +08:00
## Маска
Применяется для фильтрации сущностей по наличию или отсутствию компонентов.
``` c#
// Создание маски которая проверяет что у сущностей есть компоненты
// SomeCmp1 и SomeCmp2, но нет компонента SomeCmp3.
EcsMask mask = EcsMask.New(_world)
// Inc - Условие наличия компонента.
.Inc< SomeCmp1 > ()
.Inc< SomeCmp2 > ()
// Exc - Условие отсутствия компонента.
.Exc< SomeCmp3 > ()
.Build();
```
< details >
< summary > Статическая маска< / summary >
`EcsMask` привязаны к конкретным экземплярам мира которые необходимо передавать в `EcsMask.New(world)` , но есть `EcsStaticMask` которую можно создать без привязки к миру.
``` c#
class SomeSystem : IEcsRun
{
// EcsStaticMask можно создавать в статических полях.
static EcsStaticMask _staticMask = EcsStaticMask.Inc< SomeCmp1 > ().Inc< SomeCmp2 > ().Exc< SomeCmp3 > ().Build();
// ...
}
```
``` c#
// Конвертация в обычную маску.
EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world);
```
< / details >
2023-06-22 15:35:21 +08:00
## Аспект
2024-10-19 16:04:56 +08:00
Пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и содержат маску. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
2024-04-09 23:01:29 +08:00
2024-03-26 16:20:38 +08:00
Упрощенный синтаксис:
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-06-01 16:17:18 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2023-06-22 15:35:21 +08:00
class Aspect : EcsAspect
2023-06-01 16:17:18 +08:00
{
2024-03-26 16:20:38 +08:00
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool< Pose > poses = Inc;
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool< Velocity > velocities = Inc;
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
public EcsTagPool< FreezedTag > freezedTags = Exc;
2024-04-09 23:01:29 +08:00
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
2024-06-16 15:17:33 +08:00
// из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
2024-04-09 23:01:29 +08:00
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
2023-06-01 16:17:18 +08:00
}
```
2024-03-26 16:20:38 +08:00
2024-10-19 16:04:56 +08:00
< details >
< summary > Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):< / summary >
2024-03-08 21:05:17 +08:00
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-08 21:05:17 +08:00
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool< Pose > poses;
public EcsPool< Velocity > velocities;
2024-03-26 16:20:38 +08:00
protected override void Init(Builder b)
2024-03-08 21:05:17 +08:00
{
2024-03-26 16:20:38 +08:00
poses = b.Include< Pose > ();
velocities = b.Include< Velocity > ();
b.Exclude< FreezedTag > ();
2024-03-08 21:05:17 +08:00
}
}
```
2024-03-26 16:20:38 +08:00
2024-10-19 16:04:56 +08:00
< / details >
2024-04-09 23:01:29 +08:00
< details >
< summary > Комбинирование аспектов< / summary >
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-06-05 23:18:05 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2023-06-22 15:35:21 +08:00
class Aspect : EcsAspect
2023-06-05 23:18:05 +08:00
{
2023-06-22 15:35:21 +08:00
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
2023-06-05 23:18:05 +08:00
public EcsPool< Pose > poses;
2023-06-06 16:54:39 +08:00
protected override void Init(Builder b)
2023-06-05 23:18:05 +08:00
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Комбинирует с SomeAspect1.
2023-06-22 15:35:21 +08:00
otherAspect1 = b.Combine< OtherAspect1 > (1);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
2023-06-22 15:35:21 +08:00
otherAspect2 = b.Combine< OtherAspect2 > ();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude< Pose > () тут оно будет заменено на b.Include< Pose > ().
2023-06-05 23:18:05 +08:00
poses = b.Include< Pose > ();
}
}
```
2023-06-22 15:35:21 +08:00
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
2023-06-06 16:54:39 +08:00
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
2023-06-22 15:35:21 +08:00
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
2023-06-06 16:54:39 +08:00
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
2024-04-09 23:01:29 +08:00
< / details >
2023-06-06 16:54:39 +08:00
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Запросы
2024-10-19 16:04:56 +08:00
Фильтруют сущности и выдают коллекции сущностей удовлетворяющие определенным условиям. Встроенный запрос `Where` фильтрует на соответствие условиям маски компонентов и имеет несколько перегрузок:
+ `EcsWorld.Where(EcsMask mask)` - Обычная фильтрация по маске;
+ `EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)` - Сочетает в с е б е фильтрацию по маске из аспекта и получение аспекта;
Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Так же имеются перегрузки для сортировки сущностей по `Comparison<int>` .
Пример системы:
2024-03-07 11:59:43 +08:00
``` c#
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject< EcsDefaultWorld >
{
class Aspect : EcsAspect
{
2024-10-19 16:04:56 +08:00
public EcsPool< Health > healths = Inc;
public EcsPool< DamageSignal > damageSignals = Inc;
2024-04-25 19:32:44 +08:00
public EcsTagPool< IsInvulnerable > isInvulnerables = Exc;
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// Наличие или отсутвие этого компонента не проверяется.
public EcsTagPool< IsDiedSignal > isDiedSignals = Opt;
2024-03-07 11:59:43 +08:00
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable.
2024-10-19 16:04:56 +08:00
ref var health = ref a.healths.Get(e);
if(health.points > 0)
{
health.points -= a.damageSignals.Get(e).points;
if(health.points < = 0)
{ // Создаем сигнал другим системам о том что сущность умерла.
a.isDiedSignals.TryAdd(e);
}
}
2024-03-07 11:59:43 +08:00
}
}
}
```
2024-10-19 17:55:52 +08:00
> Имеется [Расширение](#расширения) упрощающее синтаксис запросов и обращения к компонентам - [Упрощенный синтаксис](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections).
2023-05-30 18:10:59 +08:00
2024-04-25 19:32:44 +08:00
## Коллекции
### EcsSpan
2024-04-25 21:06:49 +08:00
Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan<int>` .
2024-04-25 19:45:27 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan.
2024-04-25 19:45:27 +08:00
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Итерироваться можно по foreach и for.
2024-04-25 19:45:27 +08:00
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count ; i + + )
{
int e = es[i];
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-04-25 19:45:27 +08:00
}
```
> Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
2024-04-25 19:32:44 +08:00
### EcsGroup
2024-07-31 15:08:29 +08:00
Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в с е б е пул групп,
2024-11-05 09:49:56 +08:00
// поэтому будет переиспользована свободная или создана новая.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Освобождаем группу.
2023-06-22 11:59:04 +08:00
group.Dispose();
2023-06-01 21:02:05 +08:00
```
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Добавляем сущность entityID.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
group.Add(entityID);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Проверяем наличие сущности entityID.
2023-06-01 21:20:54 +08:00
group.Has(entityID);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Удаляем сущность entityID.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
group.Remove(entityID);
```
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup.
2024-04-25 21:10:43 +08:00
EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Итерироваться можно по foreach и for.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
foreach (var e in group)
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2023-06-01 21:02:05 +08:00
}
for (int i = 0; i < group.Count ; i + + )
{
int e = group[i];
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2023-06-01 21:02:05 +08:00
}
```
2024-11-05 09:49:56 +08:00
Группы являются множествами и реализуют интерфейс `ISet<int>` . Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы.
2023-06-01 23:01:28 +08:00
2023-06-01 21:02:05 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Объединение groupA и groupB.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Пересечение groupA и groupB.
2023-06-05 23:18:05 +08:00
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
2023-06-01 21:02:05 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Разность groupA и groupB.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Симметрическая разность groupA и groupB.
2023-06-05 23:18:05 +08:00
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
2023-06-01 21:02:05 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Разница всех сущностей в мире и groupA.
2023-06-01 21:02:05 +08:00
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
2024-04-25 19:32:44 +08:00
2023-06-10 17:51:51 +08:00
## Корень ECS
2024-07-31 15:08:29 +08:00
Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и освобождение ресурсов по окончанию использования.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
### Пример для Unity
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-06-10 17:51:51 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Создание мира для сущностей и компонентов.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_world = new EcsDefaultWorld();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Создание пайплайна для систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_pipeline = null;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_world.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_world = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
}
}
```
### Общий пример
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-06-10 17:51:51 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
2024-06-16 15:17:33 +08:00
//Создание мира для сущностей и компонентов.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
2023-06-10 17:51:51 +08:00
_pipeline.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_pipeline = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_world = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
}
}
```
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Debug
2023-12-23 16:07:59 +08:00
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
## Мета-Атрибуты
2024-07-31 15:08:29 +08:00
По умолчанию мета-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. А так же могут быть использованы для генерации автоматической документации.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
``` c#
2023-05-30 18:10:59 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
2023-06-01 16:17:18 +08:00
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
2023-12-31 23:56:08 +08:00
[MetaName("SomeComponent")]
2023-07-04 04:05:27 +08:00
2023-11-08 17:04:58 +08:00
// Используется для группировки типов.
2024-11-05 13:02:44 +08:00
[MetaGroup("Abilities", "Passive", ...)] // или [MetaGroup("Abilities/Passive/")]
2023-07-04 04:05:27 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Задает цвет типа в RGB кодировке, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
2023-06-01 16:17:18 +08:00
2023-05-30 17:31:34 +08:00
// Добавляет описание типу.
2023-12-31 23:56:08 +08:00
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// Добавляет строковый уникальный идентификатор.
[MetaID("8D56F0949201D0C84465B7A6C586DCD6")] // Строки должны быть уникальными, и не допускают символы ,< > .
2023-06-01 16:17:18 +08:00
2023-12-31 23:56:08 +08:00
// Добавляет строковые теги.
2024-11-05 10:03:13 +08:00
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе
2024-07-31 15:08:29 +08:00
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
2023-05-30 17:31:34 +08:00
```
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2024-11-05 09:49:56 +08:00
// Получение мета-информации:
2024-03-07 08:15:56 +08:00
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
2024-10-19 16:04:56 +08:00
var name = typeMeta.Name; // [MetaName]
var group = typeMeta.Group; // [MetaGroup]
var color = typeMeta.Color; // [MetaColor]
var description = typeMeta.Description; // [MetaDescription]
var metaID = typeMeta.MetaID; // [MetaID]
var tags = typeMeta.Tags; // [MetaTags]
2024-03-07 08:15:56 +08:00
```
2024-11-05 09:49:56 +08:00
> Для автоматической генерации уникальных идентификаторов MetaID есть метод `MetaID.GenerateNewUniqueID()` и [Браузерный генератор](https://dcfapixels.github.io/DragonECS-MetaID_Generator_Online/)
2024-07-31 15:08:29 +08:00
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## EcsDebug
2024-10-19 16:04:56 +08:00
Вспомогательный тип с набором методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между EcsDebug и инструментами отладки среды. Такая реализация позволяет не изменяя отладочный код, менять е г о поведение или переносить проект в другие среды, достаточно только реализовать соответствующий Debug-сервис.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Вывод лога.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
EcsDebug.Print("Message");
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Вывод лога с тегом.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set< OtherDebugService > ();
```
2024-10-19 16:04:56 +08:00
> По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
> `EcsDebug` потокобезопасен, за счет того что каждый поток использует свой изолированный экземпляр сервиса. Экземпляры для потоков создаются в абстрактном методе `DebugService.CreateThreadInstance`.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
## Профилирование
2024-10-19 16:04:56 +08:00
З а реализацию профайлера так же отвечает Debug-сервис. Для выделения участка кода используется `EcsProfilerMarker` ;
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2023-07-04 04:05:27 +08:00
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
2024-10-19 16:04:56 +08:00
// ...
2023-07-04 04:05:27 +08:00
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
```
2024-10-19 16:04:56 +08:00
> `DefaultDebugService` использует реализацию на основе `Stopwatch` и выводом в консоль.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
2023-12-22 17:31:52 +08:00
< / br >
2023-11-08 17:40:42 +08:00
2024-06-16 12:39:04 +08:00
# Define Symbols
+ `DISABLE_POOLS_EVENTS` - выключает реактивное поведение в пулах.
+ `ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER` - включает работу EcsDebug в релизном билде.
+ `ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS` - включает опускаемые в релизном билде проверки.
+ `REFLECTION_DISABLED` - Полностью ограничивает работу фреймворка с Reflection.
+ `DISABLE_DEBUG` - Для среды где не поддерживается ручное отключение DEBUG, например Unity.
+ `ENABLE_DUMMY_SPAN` - Н а случай если в среде не поддерживаются Span типы, включает е г о замену.
+ `DISABLE_CATH_EXCEPTIONS` - Выключает поведение по умолчанию по обработке исключений. По умолчанию фреймворк будет ловить исключения с выводом информации из исключений через EcsDebug и продолжать работу.
< / br >
2024-03-07 08:15:56 +08:00
# Расширение фреймворка
2024-11-05 09:49:56 +08:00
Дополнительные инструменты полезные для создания расширений.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
## Конфиги
2024-03-07 08:43:57 +08:00
Конструкторы классов `EcsWorld` и `EcsPipeline` могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс `IConfigContainer` или `IConfigContainerWriter` . С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - `ConfigContainer` , но можно так же использовать свою реализацию.</ br >
2024-03-07 08:15:56 +08:00
Пример использования конфигов для мира:
``` c#
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-07 08:43:57 +08:00
var _someDataA = _world.Configs.Get< SomeDataA > ();
var _someDataB = _world.Configs.Get< SomeDataB > ();
2024-03-07 08:15:56 +08:00
```
Пример использования конфигов для пайплайна:
``` c#
_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
.BuildAndInit();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// ...
2024-03-07 08:15:56 +08:00
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get< SomeDataA > ();
2024-03-07 08:43:57 +08:00
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get< SomeDataB > ();
2024-03-07 08:15:56 +08:00
```
2024-03-07 12:02:33 +08:00
## Компоненты Мира
2024-03-07 08:43:57 +08:00
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы. Доступ к компонентам через `Get` оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
``` c#
2024-03-07 08:43:57 +08:00
// Получить компонент.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
ref WorldComponent component = ref _world.Get< WorldComponent > ();
```
Реализация компонента:
``` c#
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
```
Или:
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent< WorldComponent >
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
2024-03-07 08:43:57 +08:00
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
2024-03-07 08:15:56 +08:00
}
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
```
< details >
< summary > Пример использования< / summary >
События интерфейса IEcsWorldComponent< T > , могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent< WorldComponent >
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
2024-07-31 15:08:29 +08:00
private SomeReusedClass _reusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
public SomeClass Object => _object;
2024-07-31 15:08:29 +08:00
public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
2024-03-07 08:15:56 +08:00
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
2024-07-31 15:08:29 +08:00
if (component._reusedObject == null)
component._reusedObject = new SomeReusedClass();
2024-03-07 08:15:56 +08:00
component._object = new SomeClass();
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _reusedObject и _object уже будут созданы.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
}
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог е г о собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать с б р о с значений у переиспользуемого объекта.
2024-07-31 15:08:29 +08:00
//component._reusedObject.Reset();
2024-03-07 08:15:56 +08:00
2024-07-31 15:08:29 +08:00
// Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
// component = default;
2024-03-07 08:15:56 +08:00
}
}
```
< / details >
2024-07-31 15:08:29 +08:00
> Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
2024-03-07 08:15:56 +08:00
< / br >
2024-05-06 14:49:23 +08:00
# Проекты на DragonECS
2024-10-27 21:49:49 +08:00
## С исходниками:
[3D Platformer (Example) ](https://github.com/DCFApixels/3D-Platformer-DragonECS-Demo)
[Tiny Aliens (Ludum Dare 56) ](https://github.com/DCFApixels/LD_56_Tiny_Aliens)
## Опубликованные проекты:
[Башенки Смерти ](https://yandex.ru/games/app/206024?utm_source=game_popup_menu)
2024-05-06 14:49:23 +08:00
< / br >
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Расширения
2024-11-05 09:49:56 +08:00
* Расширения:
* [Интеграция с движком Unity ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity )
* [Автоматическое внедрение зависимостей ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections )
* [Классическая C# многопоточность ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads )
* [Hybrid ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid )
* Графы (Work in progress)
* Утилиты:
* [Упрощенный синтаксис ](https://gist.github.com/DCFApixels/d7bfbfb8cb70d141deff00be24f28ff0 )
* [Однокадровые компоненты ](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60 )
* [Шаблоны кода IDE ](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b ) и [для Unity ](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1 )
2024-07-31 15:08:29 +08:00
> *Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши [сюда](#обратная-связь).
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-06-12 22:40:06 +08:00
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
2024-06-16 15:17:33 +08:00
В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
2023-06-12 22:40:06 +08:00
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan< >' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
2024-06-16 15:17:33 +08:00
Чтобы починить добавьте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols` .
2023-12-18 05:28:43 +08:00
2024-02-23 23:52:09 +08:00
## Как Выключать/Включать системы?
2024-06-16 15:17:33 +08:00
Напрямую - никак. < / br >
2024-02-24 00:01:56 +08:00
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:< / br >
2024-06-16 15:17:33 +08:00
+ Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()` .
2024-04-10 23:37:32 +08:00
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
2023-12-22 17:40:19 +08:00
< / br >
2023-12-18 05:28:43 +08:00
# Обратная связь
2024-03-29 14:06:24 +08:00
+ Discord (RU-EN) [https://discord.gg/kqmJjExuCf ](https://discord.gg/kqmJjExuCf )
2024-03-29 22:41:06 +08:00
+ QQ (中文) [949562781 ](http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781 )
2023-12-22 17:40:19 +08:00
2023-12-22 17:41:20 +08:00
< / br > < / br > < / br >
2024-04-25 21:22:18 +08:00
< / br > < / br > < / br >
< / br > < / br > < / br >
< / br > < / br > < / br >
< / br > < / br > < / br >
< / br > < / br > < / br >
2024-08-08 07:30:39 +08:00
< img width = "0" src = "https://github.com/user-attachments/assets/7bc29394-46d6-44a3-bace-0a3bae65d755" > <!-- Чтоб флаг подгружался в любом случае -->