2024-07-31 15:08:29 +08:00
< p align = "center" >
< img width = "660" src = "https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b" >
< / p >
< p align = "center" >
< img alt = "Version" src = "https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge" >
< img alt = "License" src = "https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge" >
< a href = "https://discord.gg/kqmJjExuCf" > < img alt = "Discord" src = "https://img.shields.io/badge/Discord-JOIN-00b269?logo=discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge" > < / a >
< a href = "http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781" > < img alt = "QQ" src = "https://img.shields.io/badge/QQ-JOIN-00b269?logo=tencentqq&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge" > < / a >
< / p >
# DragonECS - C# 实体组件系统框架
2024-08-01 08:57:35 +08:00
| Languages: | [ Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [ English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | [ 中文](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZN.md) |
2024-07-31 15:08:29 +08:00
| :--- | :--- | :--- | :--- |
DragonECS 是一个[实体组件系统](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)框架。专注于提升便利性、模块性、可扩展性和动态实体修改性能。 用纯C#开发的,没有依赖和代码生成。灵感来自于[LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite)。
> [!WARNING]
> 该框架是预发布版本,因此 API 可能会有变化。在 `main` 分支中是当前的工作版本。</br>
> Readme还没完成, 如果有不清楚的地方, 可以在这里提问 [反馈](#反馈)
## 目录
- [安装 ](#安装 )
- [基础概念 ](#基础概念 )
- [实体 ](#实体 )
- [组件 ](#组件 )
- [系统 ](#系统 )
- [框架概念 ](#框架概念 )
- [系统管线 ](#系统管线 )
- [初始化 ](#初始化 )
- [依赖注入 ](#依赖注入 )
- [模块 ](#模块 )
- [层级 ](#层级 )
- [流程 ](#流程 )
- [世界 ](#世界 )
- [池子 ](#池子 )
- [方面 ](#方面 )
- [查询 ](#查询 )
- [集合 ](#集合 )
- [根本 ](#根本 )
- [Debug ](#debug )
- [元属性 ](#元属性 )
- [EcsDebug ](#ecsdebug )
- [性能分析 ](#性能分析 )
- [Define Symbols ](#define-symbols )
- [扩展的功能 ](#扩展的功能 )
- [世界组件 ](#世界组件 )
- [配置 ](#配置 )
- [使用DragonECS的项目 ](#使用dragonecs的项目 )
- [扩展 ](#扩展 )
- [FAQ ](#faq )
- [反馈 ](#反馈 )
< / br >
# 安装
版本的语义 [[打开]](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
## 环境
必备要求:
+ C# 7.3 的最低版本;
可选要求:
+ 支持NativeAOT;
+ 使用 C# 的游戏引擎: Unity、Godot、MonoGame等。
已测试:
+ **Unity:** 最低版本 2020.1.0;
## 为Unity安装
> 还建议安装[Unity引擎集成](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)扩展。
* ### Unity-软件包
支持以Unity软件包的形式安装。可以通过[git-url添加到PackageManager](https://docs.unity3d.com/cn/2023.2/Manual/upm-ui-giturl.html)或手动添加到`Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### 作为源代码
框架也可以通过复制源代码添加到项目中。
< / br >
# 基础概念
## 实体
**实体**是附加数据的基础。它们以标识符的形式实现,有两种类型:
* `int` - 是在单个更新中使用的一次性标识符。不建议存储`int`标识符,而应使用 `entlong` ;
* `entlong` - 是一个长期标识符,包含一整套用于明确识别的信息;
``` c#
// 在世界中创建一个新实体。
int entityID = _world.NewEntity();
// 删除实体。
_world.DelEntity(entityID);
// 一个实体的组件复制到另一个实体。
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// 克隆实体。
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
< details >
< summary > entlong使用< / summary >
``` c#
// int 转换为 entlong。
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// 或者
entlong entity = (_world, entityID);
// 检查实体是否还活着。
if (entity.IsAlive) { }
// entlong 转换为 int。如果实体不存在, 则会出现异常。
int entityID = entity.ID;
// 或者
var (entityID, world) = entity;
// entlong 转换为int。如果实体仍然存在, 则返回 true 及其 int 标识符。
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
< / details >
> **NOTICE:** 没有组件的实体不能存在,空实体会在最后一个组件被删除。
## 组件
**组件**是实体的数据。必须实现`IEcsComponent`接口或其他指定类型的组件。
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
```
内置组件类型:
* `IEcsComponent` - 包含数据的组件。 通用类型的组件。
* `IEcsTagComponent` - 标签组件。 没有数据。
## 系统
**系统**这是基本逻辑,这里定义了实体的行为。系统以用户类的形式实现,用户类至少要实现一个流程接口。基本流程:
```c#
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// 它将在 EcsPipeline.Init() 运行时和 Init 被调用之前被调用一次。
public void PreInit () { }
// 它将在 EcsPipeline.Init() 运行时和 PreInit 被调用之后被调用一次。
public void Init () { }
// 它将在 EcsPipeline.Run() 运行时调用一次。
public void Run () { }
// 它将在 EcsPipeline.Destroy() 运行时调用一次。
public void Destroy () { }
}
```
> 如何实现附加流程在[流程部分](#流程)中描述。
< / br >
# 框架概念
## 管线
系统的容器和引擎. 负责设置系统调用队列,提供系统间消息和依赖注入功能。管线以 `EcsPipeline` 类的形式实现。
### 初始化
Builder负责初始化管线。系统被添加到Builder中, 然后生成管线。 例子:
```c#
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() //创建管线的 Builder。
// 将 System1 添加到系统队列。
.Add(new System1())
// 在 System1 之后将 System2 添加到队列中。
.Add(new System2())
// 在 System2 之后将 System3 添加到队列中,但只在一个实例中添加。
.AddUnique(new System3())
// 完成管线构造并返回其实例。
.Build();
pipeline.Init(); // 管线初始化。
```
```c#
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// 获取系统所属管线的实例。
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
```
> 有一种同时构造和初始化的方法`Builder.BuildAndInit();`
### 依赖注入
框架具有向系统注入依赖的功能。这是一个与管线初始化一起运行的流程, 并注入传递给Builder的数据。
> 内置依赖注入的使用是可选的。
``` c#
class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }
// ...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// 将 _someDataB 的实例注入到实现 IEcsInject< SomeDataB > 的系统中。
.Inject(_someDataB)
// 将实现 IEcsInject< SomeDataA > 的系统添加到注入树中,
// 这样这些系统也会得到_someDataB。
.Injector.AddNode< SomeDataA > () //
// ...
.BuildAndInit();
// ...
// IEcsInject< T > 接口及其方法 Inject(T obj) 用于注入。
class SomeSystem : IEcsInject< SomeDataA > , IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
// 在本例中, obj 将是 SomeDataB 类型的实例
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
```
### 模块
实现一个共同特性的系统组可以组合成模块,模块也可以简单地添加到管线中。
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module1 : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2());
b.AddModule(new Module2());
// ...
}
}
```
``` c#
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddModule(new Module1())
// ...
.BuildAndInit();
```
### 层级
系统的队列可以分为层。层定义了队列中插入系统的位置。如果要在队列末尾插入一个系统,无论添加的地方如,可以把这个系统添加到 `EcsConsts.END_LAYER` 层级.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// 在最终的 EcsConsts.END_LAYER 层前面插入一个新 SOME_LAYER 层。
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
// SomeSystem 系统将插入 SAME_LAYER 层。
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
// ...
.BuildAndInit();
```
嵌入层按以下顺序排列:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (如果在添加系统时没有指定层级,则会在这里添加)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## 流程
流程是实现共同接口的系统队列,例如`IcsRun`接口。用于启动这些流程的是启动器。内置流程会自动启动。还可以实现用户流程。
< details >
< summary > 内置流程< / summary >
* `IEcsPreInit` , `IEcsInit` , `IEcsRun` , `IEcsDestroy` - 生命周期流程`EcsPipeline`.
* `IEcsInject<T>` - [依赖注入 ](#依赖注入 )的流程.
* `IOnInitInjectionComplete` - 也是[依赖注入](#依赖注入)的流程,而是表示初始化注入的完成。
< / details >
< details >
< summary > 用户流程< / summary >
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner<TInterface>` . Пример:
``` c#
//Интерфейс.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
//Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner< IDoSomethingProcess > , IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
//...
//Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddRunner< DoSomethingProcessRunner > ()
//...
.BuildAndInit();
//Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner< IDoSomethingProcess > .Do()
//Или если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance< DoSomethingProcessRunner > .Do()
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Наследоваться от `EcsRunner<T>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<T>,` должен так же реализовать интерфейс `T`;
> Н е рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
< / details >
## 世界
是实体和组件的容器。
``` c#
// 创建世界实例。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建和删除实体,本例来自实体部分。
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
```
> **NOTICE:** 如果实例化的 `EcsWorld` 不再使用,需要调用 `EcsWorld.Destroy()` 来释放它,否则它将继续占用内存。
### 世界配置
为了初始化所需大小的世界并缩短预热时间,可以在构造函数中传递 EcsWorldConfig 的实例。
``` c#
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
// 预先初始化世界的容量为2000个实体。
entitiesCapacity: 2000,
// 预先初始化池子的容量为2000个组件。
poolComponentsCapacity: 2000);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
```
## 池子
是组件的存储库,池子有添加/读取/编辑/删除实体上组件的方法。有几种类型的池,用于不同的目的:
* `EcsPool` - 通用池,存储实现`IEcsComponent`接口的 struct 组件;
* `EcsTagPool` - 专门用于存储实现`IEcsTagComponent`接口的空标签 struct 组件的池。存储的组件仅作为bool值存储, 因此与EcsPool相比, 具有更好的内存和速度优化;
池有5种主要方法及其品种:
``` c#
// 从世界中获取组件池的一种方法。
EcsPool< Pose > poses = _world.GetPool< Pose > ();
// 向实体添加一个组件,如果实体已经拥有该组件,则抛出异常。
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// 返回一个组件,如果实体没有该组件,则抛出异常。
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// 返回一个只读组件,如果实体没有该组件,则抛出异常。
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// 如果实体具有组件, 则返回true, 否则返回false。
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// 从实体中删除组件,如果实体没有此组件,则抛发异常。
poses.Del(entityID);
```
> 有一些 “安全 ”方法会首先检查组件是否存在,这些方法的名称以 “Try ”开头。
> 可以实现用户池。稍后将介绍这一功能。
## 方面
这些是继承自 EcsAspect 的用户类,用于与实体进行交互。方面同时充当池的缓存和实体组件的过滤掩码。可以把方面视为系统处理哪些实体的描述。
简化语法:
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
// 缓存池,并将 Pose 添加到包含限制中。
public EcsPool< Pose > poses = Inc;
// 缓存池,并将 Velocity 添加到包含限制中。
public EcsPool< Velocity > velocities = Inc;
// 缓存池,并将 FreezedTag 添加到排除限制中。
public EcsTagPool< FreezedTag > freezedTags = Exc;
// 在查询时将检查包含限制掩码中的组件存在性,
// 同时确保排除限制中的组件不存在。
// 还有Opt模式, 它只缓存池, 不影响掩码。
}
```
显式语法(结果与上面的示例相同):
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool< Pose > poses;
public EcsPool< Velocity > velocities;
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include< Pose > ();
velocities = b.Include< Velocity > ();
b.Exclude< FreezedTag > ();
}
}
```
< details >
< summary > 结合方面< / summary >
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool< Pose > poses;
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
// комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine< OtherAspect1 > (1);
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine< OtherAspect2 > ();
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude< Pose > () тут оно будет заменено на b.Include< Pose > ().
poses = b.Include< Pose > ();
}
}
```
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
< / details >
## 查询
要获取所需的实体集,需要使用 `EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)` 查询方法。在 TAspect 参数中指定的是一个方面,实体将按照指定方面的掩码进行过滤。`Where`查询既适用于`EcsWorld`也适用于框架的集合( 在这方面, Where与Linq中的类似查询方式有些相似) 。
示例:
``` c#
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject< EcsDefaultWorld >
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool< Health > healths = Inc;
public EcsPool< DamageSignal > damageSignals = Inc;
public EcsTagPool< IsInvulnerable > isInvulnerables = Exc;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// 在这里处理具有 Health 和 DamageSignal, 但没有 IsInvulnerable 组件的实体。
a.healths.Get(e).points -= a.damageSignals.Get(e).points;
}
}
}
```
## 集合
### EcsSpan
只读且仅在堆栈上分配的实体的集合。包含对数组的引用、长度和世界标识符。类似于 `ReadOnlySpan<int>` .
``` c#
// Where 查询返回 EcsSpan 类型的实体集合。
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
// 可以使用 foreach 和 for 进行迭代。
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count ; i + + )
{
int e = es[i];
// ...
}
```
> 虽然`EcsSpan`只是数组,但它不允许重复实体。
### EcsGroup
基于稀疏集( Sparse Set) 的辅助集合, 用于存储实体集合, 支持 O(1) 的添加、删除、检查等操作。
``` c#
// 获取新的组。EcsWorld 包含组池,
// 因此将创建一个新的组或重新使用空闲的组。
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
// 将组返回到组池。
group.Dispose();
```
``` c#
// 添加 entityID 实体。
group.Add(entityID);
// 检查 entityID 实体的存在.
group.Has(entityID);
// 删除 entityID 实体。
group.Remove(entityID);
```
``` c#
// WhereToGroup 查询返回 EcsReadonlyGroup 类型的实体集合。
EcsReadonlyGroup es = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
// 可以使用 foreach 和 for 进行迭代。
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count ; i + + )
{
int e = es[i];
// ...
}
```
由于组是没有重复元素的集合,因此组支持集合运算,并包含类似于`Iset< T > `的方法。编辑方法有两种方式:一种是将结果写入到 groupA 中,另一种是返回一个新的群组:
``` c#
// 合集 groupA 和 groupB。
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// 交集 groupA 和 groupB。
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// 差集 groupA 和 groupB。
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// 对称差集 groupA 和 groupB。
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
// 全部实体与 groupA 的差集。
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
## 根本
这是一个用户定义的类,作为 ECS 的入口点。其主要目的是初始化和启动每个 Update 引擎上的系统,并在使用结束后释放资源。
### Пример для Unity
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
// 创建实体和组件的世界。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建系统的管线。
_pipeline = EcsPipeline.New()
// 添加系统。
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// 将世界注入系统。
.Inject(_world)
// 其他注入。
// .Inject(SomeData)
// 完成管线构造。
.Build();
// 初始化管线并运行每个添加系统的 IEcsPreInit.PreInit()
// 和 IEcsInit.Init()。
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsRun.Run() 方法。
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsDestroy.Destroy() 方法。
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// 必须销毁不再使用的世界。
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
### Общий пример
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// 环境的初始化。
public void Init()
{
// 创建实体和组件的世界。
_world = new EcsDefaultWorld();
// 创建系统的管线。
_pipeline = EcsPipeline.New()
// 添加系统。
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// 将世界注入系统。
.Inject(_world)
// 其他注入。
// .Inject(SomeData)
// 完成管线构造。
.Build();
// 初始化管线并运行每个添加系统的 IEcsPreInit.PreInit()
// 和 IEcsInit.Init()。
_pipeline.Init();
}
// 引擎的 Update 循环。
public void Update()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsRun.Run() 方法。
_pipeline.Run();
}
// 环境的清理。
public void Destroy()
{
// 运行每个添加系统的 IEcsDestroy.Destroy() 方法。
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// 必须销毁不再使用的世界。
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
< / br >
# Debug
该框架提供了额外的调试和日志记录工具,不依赖于环境此外,许多类型都有自己的 DebuggerProxy, 以便在 IDE 中更详细地显示信息。
## 元属性
默认情况下,元属性没有用处,在与引擎集成时用于指定在调试工具和编辑器中的显示方式。还可以用于生成自动文档。
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// 设置用户自定义类型名称,默认情况下使用类型名称。
[MetaName("SomeComponent")]
// 用于对类型进行分组。
[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // 或者 [MetaGroup("Abilities", "Passive")]
// 使用 RGB 编码设置显示颜色, 每个通道的值范围从0到255, 默认为白色。
[MetaColor(MetaColor.Red)] // 或者 [MetaColor(255, 0, 0)]
// 为类型添加描述。
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// 添加字符串标签。
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // 使用 [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] 可隐藏在编辑器中。
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
```
获取元信息:
``` c#
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// 或者
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name;
var color = typeMeta.Color;
var description = typeMeta.Description;
var group = typeMeta.Group;
var tags = typeMeta.Tags;
```
## EcsDebug
具有调试和日志记录方法集. 实现为一个静态类,调用 DebugService 的方法. DebugService 是环境调试系统与 EcsDebug 之间的中介. 这使得可以将项目移植到其他引擎上,而无需修改项目的调试代码,只需要实现特定的 DebugService 即可。
默认情况下使用 `DefaultDebugService` 会将日志输出到控制台. 要实现自定义的,可以创建继承自`DebugService'的类并实现抽象类成员。
``` c#
// 输出日志。
EcsDebug.Print("Message");
// 输出带标签的日志。
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// 中断游戏。
EcsDebug.Break();
// 设置其他 DebugService。
EcsDebug.Set< OtherDebugService > ();
```
## 性能分析
``` c#
// 创建名为 SomeMarker 的标记器。
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
// ...
marker.Begin();
// 要测量速度的代码。
marker.End();
// 或者
using (marker.Auto())
{
// 要测量速度的代码。
}
```
< / br >
# Define Symbols
+ `DISABLE_POOLS_EVENTS` - 禁用池子事件的响应行为。
+ `ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER` - 在发布版中启用 EcsDebug 的工作。
+ `ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS` - 在发布版中启用可忽略的检查和异常。
+ `REFLECTION_DISABLED` - 完全限制框架内部代码中的 Reflection 使用。
+ `DISABLE_DEBUG` - 用于不支持手动禁用 DEBUG 的环境,例如 Unity。
+ `ENABLE_DUMMY_SPAN` - 如果环境不支持 Span 类型,则启用它的替代。
+ `DISABLE_CATH_EXCEPTIONS` - 禁用默认的异常处理行为。默认情况下,框架将捕获异常并通过 EcsDebug 输出异常信息,然后继续执行。
< / br >
# 扩展的功能
为了增强框架的可扩展性,提供了其他工具。
## 配置
`EcsWorld` 和 `EcsPipeline` 类的构造函数可以接受实现 `IConfigContainer` 或 `IConfigContainerWriter` 接口的配置容器。使用这些容器可以传递数据和依赖关系。内置的容器实现是 `ConfigContainer` ,但也可以使用自定义的实现。</ br >
为世界使用配置容器的示例:
``` c#
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
// ...
var _someDataA = _world.Configs.Get< SomeDataA > ();
var _someDataB = _world.Configs.Get< SomeDataB > ();
```
为管线使用配置容器的示例:
``` c#
_pipeline = EcsPipeline.New()// 相当于 _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())。
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
// ...
.BuildAndInit();
// ...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get< SomeDataA > ();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get< SomeDataB > ();
```
## 世界组件
使用世界组件可以将额外的数据附加到世界上. 世界组件使用 `struct` 类型来实现。访问组件的 `Get` 方法经过了速度优化,速度几乎与访问类字段相同。
``` c#
// 获取组件。
ref WorldComponent component = ref _world.Get< WorldComponent > ();
```
世界组件实现:
``` c#
public struct WorldComponent
{
// 数据。
}
```
或者:
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent< WorldComponent >
{
// 数据。
// 接口的初始化方法。
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 初始化组件时执行的操作。在从 EcsWorld.Get 返回之前调用。
}
// 接口的销毁方法。
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 在调用 EcsWorld.Destroy 时执行的操作。
// 调用 OnDestroy 要求用户手动将组件重置为默认状态,如果需要的话。
component = default;
}
}
```
< details >
< summary > 使用示例< / summary >
`IEcsWorldComponent<T>` 接口的事件可用于自动初始化组件字段和释放资源。
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent< WorldComponent >
{
private SomeClass _object; // 被回收的对象。
private SomeReusedClass _reusedObject; // 被重复使用的对象。
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._reusedObject == null)
component._reusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// 当通过 EcsWorld.Get 获取组件时, _reusedObject 和 _object 已经被创建。
}
void IEcsWorldComponent< WorldComponent > .OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// 处理不再需要的对象,并释放对它的引用,以便让 GC 回收它。
component._object.Dispose();
component._object = null;
// 如果需要的话,可以重置可重复使用对象的值。
// component._reusedObject.Reset();
// 因为在这个示例中不需要完全重置组件,所以下面这行不需要。
// component = default;
}
}
```
< / details >
> 世界组件和配置容器可以与扩展方法结合使用,用于创建扩展。
< / br >
# 使用DragonECS的项目
* [3D Platformer (Example) ](https://github.com/DCFApixels/3D-Platformer-DragonECS )

< / br >
# 扩展
* [Unity集成 ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity )
* [自动依赖注入 ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections )
* [经典C#多线程 ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads )
* [Hybrid ](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid )
* [单帧组件 ](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60 )
* [IDE代码模板 ](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b ) и [Unity代码模板 ](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1 )
* Graphs (Work in progress)
> *你的扩展? 如果你正在开发DragonECS的扩展, 可以[在此处发布](#反馈).
< / br >
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
在Unity 2020.1.x版本中, 控制台可能会出现以下错误:
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan< >' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
要解决这个问题,需要在`Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`中添加`ENABLE_DUMMY_SPAN`指令.
< / br >
# 反馈
+ Discord (RU-EN) [https://discord.gg/kqmJjExuCf ](https://discord.gg/kqmJjExuCf )
+ QQ (中文) [949562781 ](http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781 )
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