DragonECS/README-RU.md

717 lines
38 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2023-05-30 16:51:28 +08:00
<p align="center">
2023-05-31 04:46:10 +08:00
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b.png">
2023-05-30 16:51:28 +08:00
</p>
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
2023-05-31 04:52:35 +08:00
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
2023-05-30 16:51:28 +08:00
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
</p>
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
2023-05-30 18:19:38 +08:00
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
2023-06-01 19:18:33 +08:00
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей.
2023-06-27 02:51:51 +08:00
> **Warning**: Проект в стадии разработки. API может меняться.
2023-05-31 04:39:26 +08:00
> Readme еще не завершен
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
2023-05-31 02:23:40 +08:00
* [Версионирование](#Версионирование)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
2023-05-30 23:18:03 +08:00
* [Пайплайн](#Пайплайн)
2023-05-31 02:23:40 +08:00
* [Построение](#Построение)
* [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
* [Модули](#Модули)
* [Слои](#Слои)
2023-05-30 23:18:03 +08:00
* [Процессы](#Процессы)
2023-05-30 17:31:34 +08:00
* [Мир](#Мир)
2023-06-10 18:14:11 +08:00
* [Пул](#Пул)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* [Группа](#Группа)
2023-06-22 15:35:21 +08:00
* [Аспект](#Аспект)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* [Запрос](#Запрос)
2023-06-10 17:51:51 +08:00
* [Корень ECS](#Корень-ECS)
* [Пример для Unity](#Пример-для-Unity)
* [Общий пример](#Общий-пример)
2023-11-08 16:37:41 +08:00
* [Гибридность](#Гибридность)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* [Debug](#Debug)
2023-07-04 04:05:27 +08:00
* [Атрибуты](#Атрибуты)
2023-06-10 17:51:51 +08:00
* [EcsDebug](#EcsDebug)
2023-07-04 04:05:27 +08:00
* [Профилирование](#Профилирование)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* [Расширения](#Расширения)
2023-06-12 22:40:06 +08:00
* [FAQ](#FAQ)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
### Версионирование
2023-06-02 00:26:32 +08:00
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
2023-05-31 02:23:40 +08:00
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Основные концепции
## Entity
2023-05-31 04:38:04 +08:00
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
2023-05-31 02:23:40 +08:00
``` csharp
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Создание новой сущности в мире.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Удаление сущности.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
<details>
<summary>Работа с entlong</summary>
``` csharp
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Конвертация int в entlong.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Проверка что сущность еще жива.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
</details>
2023-05-31 04:38:04 +08:00
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Component
2023-05-30 23:18:03 +08:00
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
2023-05-30 23:18:03 +08:00
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```
2023-05-30 23:18:03 +08:00
Встроенные виды компонентов:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
2023-06-30 01:11:27 +08:00
* `IEcsHybridComponent` - Гибридные компоненты. Предназначены для упрощения смешивания архитектурных подходов в проекте. Например можно MonoBehaviour-ы Unity прикреплять как обычные компоненты.
2023-05-31 04:38:04 +08:00
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## System
2023-05-30 23:18:03 +08:00
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```c#
2023-05-30 23:18:03 +08:00
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2023-05-30 23:18:03 +08:00
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
2023-05-30 16:51:28 +08:00
}
```
2023-05-31 02:23:40 +08:00
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Концепции фреймворка
2023-05-30 23:18:03 +08:00
## Пайплайн
2023-05-31 04:38:04 +08:00
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
2023-06-06 17:39:40 +08:00
> Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
2023-05-30 23:18:03 +08:00
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
2023-05-31 04:38:04 +08:00
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
2023-05-30 23:18:03 +08:00
//...
.BuildAndInit();
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
2023-05-31 02:23:40 +08:00
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
2023-05-30 23:18:03 +08:00
b.Add(new System3());
}
}
```
``` csharp
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
2023-05-31 02:23:40 +08:00
### Слои
2023-05-31 04:38:04 +08:00
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
2023-05-31 02:23:40 +08:00
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-30 23:18:03 +08:00
## Процессы
2023-05-31 04:04:25 +08:00
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()`.
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
<details>
2023-05-31 04:04:25 +08:00
<summary>Встроенные процессы</summary>
2023-05-31 02:23:40 +08:00
2023-05-31 04:04:25 +08:00
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 02:23:40 +08:00
</details>
2023-05-31 04:04:25 +08:00
<details>
<summary>Пользовательские процессы</summary>
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:
2023-05-30 16:51:28 +08:00
```c#
2023-05-31 04:04:25 +08:00
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2023-05-31 04:04:25 +08:00
public void Do()
2023-05-30 16:51:28 +08:00
{
2023-05-31 04:04:25 +08:00
foreach (var item in targets) item.Do();
2023-05-30 16:51:28 +08:00
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
2023-05-31 04:04:25 +08:00
</details>
2023-05-30 17:31:34 +08:00
## Мир
2023-05-30 16:51:28 +08:00
Является контейнером для сущностей и компонентов.
2023-05-31 04:04:25 +08:00
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира
2023-06-22 11:54:22 +08:00
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы.
2023-05-31 04:04:25 +08:00
``` csharp
2023-06-22 11:54:22 +08:00
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
2023-05-31 04:04:25 +08:00
```
2023-06-22 11:54:22 +08:00
Реализация компонента:
``` csharp
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
```
2023-06-22 11:57:14 +08:00
Или:
2023-06-22 11:54:22 +08:00
``` csharp
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
```
<details>
<summary>Пример использования</summary>
События интерфейса IEcsWorldComponent<T>, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
``` csharp
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._resusedObject == null)
component._resusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._resusedObject.Reset();
//Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
//component = default;
}
}
```
</details>
> Компоненты можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
2023-05-31 04:38:04 +08:00
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
2023-06-10 18:12:03 +08:00
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
``` csharp
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
```
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`
2023-05-30 16:51:28 +08:00
2023-05-31 04:04:25 +08:00
Имеется возможность реализации пользовательского пула
2023-05-31 04:38:04 +08:00
> эта функция будет описана в ближайшее время
2023-05-31 04:04:25 +08:00
2023-06-22 15:35:21 +08:00
## Аспект
Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect`, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и ограничением для фильтрации сущностей.
2023-06-01 16:17:18 +08:00
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
...
2023-06-22 15:35:21 +08:00
class Aspect : EcsAspect
2023-06-01 16:17:18 +08:00
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
2023-06-22 15:35:21 +08:00
public Aspect(Builder b)
2023-06-01 16:17:18 +08:00
{
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
poses = b.Include<Pose>();
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
velocities = b.Include<Velocity>();
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
```
2023-06-22 15:35:21 +08:00
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы
2023-06-05 23:18:05 +08:00
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
...
2023-06-22 15:35:21 +08:00
class Aspect : EcsAspect
2023-06-05 23:18:05 +08:00
{
2023-06-22 15:35:21 +08:00
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
2023-06-05 23:18:05 +08:00
public EcsPool<Pose> poses;
2023-06-22 15:35:21 +08:00
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
2023-06-06 16:54:39 +08:00
protected override void Init(Builder b)
2023-06-05 23:18:05 +08:00
{
2023-06-22 15:35:21 +08:00
// комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
2023-06-05 23:18:05 +08:00
poses = b.Include<Pose>();
}
}
```
2023-06-22 15:35:21 +08:00
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
2023-06-06 16:54:39 +08:00
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
2023-06-22 15:35:21 +08:00
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
2023-06-06 16:54:39 +08:00
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
2023-06-01 16:17:18 +08:00
2023-06-06 16:54:39 +08:00
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## Запросы
2023-06-22 15:35:21 +08:00
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с аспектами, аспекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям аспекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TAspcet>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TAspcet aspect)`
2023-05-30 18:10:59 +08:00
2023-05-31 04:04:25 +08:00
## Группа
2023-06-01 21:02:05 +08:00
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
``` c#
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
2023-06-22 11:59:04 +08:00
group.Dispose();
2023-06-01 21:02:05 +08:00
```
``` c#
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
2023-06-01 21:20:54 +08:00
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
2023-06-01 21:02:05 +08:00
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
```
``` c#
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
```
2023-06-01 21:20:54 +08:00
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
2023-06-01 23:01:28 +08:00
<details>
2023-06-06 17:39:40 +08:00
<summary> Визуализация методов</summary>
2023-06-01 23:01:28 +08:00
2023-06-05 23:18:05 +08:00
![Визуализация методов группы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/f2c85a9f-949c-4908-9a02-acc3c883a22b)
2023-06-01 23:01:28 +08:00
</details>
2023-06-01 21:02:05 +08:00
``` c#
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
2023-06-05 23:18:05 +08:00
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
2023-06-01 21:02:05 +08:00
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
2023-06-05 23:18:05 +08:00
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
2023-06-01 21:02:05 +08:00
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
2023-05-31 04:04:25 +08:00
2023-06-10 17:51:51 +08:00
## Корень ECS
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
### Пример для Unity
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна длясистем
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
//и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
//Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
//Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем
_pipeline.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_pipeline = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
_world.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_world = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
}
}
```
### Общий пример
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
// и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_pipeline = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
2023-06-12 15:11:12 +08:00
_world = null;
2023-06-10 17:51:51 +08:00
}
}
```
2023-11-08 16:37:41 +08:00
## Гибридность
Для смешивания архитектурных подходов классического OOP и ECS используется специальный пул `EcsHybridPool<T>`. Принцип работы этого пула несколько отличается от других, он упрощает поддержу наследования и полиморфизма.
<details>
<summary>Как это работает?</summary>
При добавлении элемента в пул, пул сканирует его иерархию наследования и реализуемые интерфейсы в поиске типов у которых есть интерфес `IEcsHybridComponent` и автоматически добавляет компонент в соответсвующие этим типам пулы. Таким же образом происходит удаление. Сканирвоание просиходит не для типа T а для типа экземпляра, поэтому в примере ниже строчка в `_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);` добавляет не только в пул `EcsHybridPool<ITransform>` но и в остальные.
</details>
Пример использования:
``` csharp
public interface ITransform : IEcsHybridComponent
{
Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
public class Transform : ITransform
{
public Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
2023-11-08 16:51:35 +08:00
public class Rigidbody : Transform
2023-11-08 16:37:41 +08:00
{
public Vector3 Position { get; set; }
public float Mass { get; set; }
// ...
}
public class Camera : ITransform
{
Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
2023-11-08 16:51:35 +08:00
pubcli TransformAspect : EcsAspect
{
2023-11-08 16:55:14 +08:00
public EcsHybridPool<Transform> transforms;
2023-11-08 16:51:35 +08:00
public Aspect(Builder b)
{
transforms = b.Include<Transform>();
}
}
// ...
2023-11-08 16:37:41 +08:00
EcsWorld _world;
Rigidbody _rigidbody;
// ...
// Создадим пустую сущность.
int entity = _world.NewEmptyEntity();
// Получаем пул EcsHybridPool<ITransform> и добавляем в него для сущности компонент _rigidbody.
// Если вместо ITransform подставить Transform или Rigidbody, то результат будет одинаковый
_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);
// ...
//Все эти строчки вернут экземпляр _rigidbody.
ITransform iTransform = _world.GetPool<ITransform>().Get(entity);
Transform transform = _world.GetPool<Transform>().Get(entity);
Rigidbody rigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Get(entity);
//Исключение - отсутсвует компонент. Camera не является наследником или наследуемым классом для _rigidbody.
Camera camera = _world.GetPool<Camera>().Get(entity);
2023-11-08 16:51:35 +08:00
//Вернет True.
bool isMatches = _world.GetAspect<TransformAspect>().IsMatches(entity);
2023-11-08 16:37:41 +08:00
//Все эти строчки вернут True.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
//Эта строчка вернет False.
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...
// Удалим у сущности компонент.
_world.GetPool<ITransform>().Del(entity);
// ...
//Все эти строчки вернут False.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Debug
2023-05-31 04:38:04 +08:00
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
## Атрибуты
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
2023-05-30 23:18:03 +08:00
``` c#
2023-05-30 18:10:59 +08:00
using DCFApixels.DragonECS;
2023-06-01 16:17:18 +08:00
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
[DebugName("SomeComponent")]
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[DebugGroup("Abilities/Passive/")]
2023-05-31 04:38:04 +08:00
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
2023-06-01 16:17:18 +08:00
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
2023-05-30 17:31:34 +08:00
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
2023-06-01 16:17:18 +08:00
2023-05-30 17:31:34 +08:00
// Скрывает тип.
[DebugHide]
public struct Component { }
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
## EcsDebug
2023-07-04 04:05:27 +08:00
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
2023-06-01 16:17:18 +08:00
2023-05-31 04:38:04 +08:00
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
2023-07-04 04:05:27 +08:00
``` csharp
// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");
// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
```
## Профилирование
``` csharp
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
```
2023-05-30 16:51:28 +08:00
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
2023-06-12 15:15:58 +08:00
* [Поддержка классической C# многопоточности](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
2023-07-04 04:05:27 +08:00
* Отношения (Work in progress)
2023-05-30 16:51:28 +08:00
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
2023-06-12 22:40:06 +08:00
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.