mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-17 17:34:36 +08:00
149 lines
12 KiB
Markdown
149 lines
12 KiB
Markdown
![]() |
<p align="center">
|
|||
|
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/176e13c8-20c8-4e7a-8eaf-e8f3ca590231.png">
|
|||
|
</p>
|
|||
|
|
|||
|
<p align="center">
|
|||
|
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
|
|||
|
<img alt="GitHub" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
|
|||
|
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
|
|||
|
</p>
|
|||
|
|
|||
|
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
|
|||
|
The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes.
|
|||
|
> **NOTICE:** The project is a work in progress, API may change.
|
|||
|
|
|||
|
## Оглавление
|
|||
|
* [Установка](#Установка)
|
|||
|
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
|
|||
|
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
|
|||
|
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
|
|||
|
* [Entity](#Entity)
|
|||
|
* [Component](#Component)
|
|||
|
* [System](#System)
|
|||
|
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
|||
|
* [Pipeline](#Pipeline)
|
|||
|
* [Процесс](#Процесс)
|
|||
|
* [World](#World)
|
|||
|
* [Группа](#Группа)
|
|||
|
* [Субъект](#Субъект)
|
|||
|
* [Запрос](#Запрос)
|
|||
|
* [Debug](#Debug)
|
|||
|
* [Атрибуты](#Атрибуты)
|
|||
|
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
|
|||
|
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
|||
|
* [Расширения](#Расширения)
|
|||
|
|
|||
|
# Установка
|
|||
|
* ### Unity-модуль
|
|||
|
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
|
|||
|
```
|
|||
|
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
|||
|
```
|
|||
|
* ### В виде иходников
|
|||
|
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
|||
|
|
|||
|
# Основные концепции
|
|||
|
## Entity
|
|||
|
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
|||
|
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
|||
|
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
|||
|
|
|||
|
## Component
|
|||
|
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
|
|||
|
```c#
|
|||
|
struct Health : IEcsComponent
|
|||
|
{
|
|||
|
public float health;
|
|||
|
public int armor;
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
### Встроенные виды компонентов
|
|||
|
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
|||
|
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
|||
|
|
|||
|
## System
|
|||
|
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
|
|||
|
```c#
|
|||
|
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
|||
|
{
|
|||
|
public void PreInit (EcsSession session) {
|
|||
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
|||
|
}
|
|||
|
public void Init (EcsSession session) {
|
|||
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
|||
|
}
|
|||
|
public void Run (EcsSession session) {
|
|||
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
|
|||
|
}
|
|||
|
public void Destroy (EcsSession session) {
|
|||
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
|
|||
|
}
|
|||
|
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
# Концепции фреймворка
|
|||
|
## Pipeline
|
|||
|
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
|||
|
|
|||
|
## Process
|
|||
|
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
|
|||
|
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
|
|||
|
|
|||
|
### Встроенные процессы:
|
|||
|
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
|
|||
|
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
|
|||
|
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
|
|||
|
|
|||
|
### Пользовательские Раннеры и Процессы
|
|||
|
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner<TInterface>. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
|
|||
|
{
|
|||
|
public void Run(EcsSession session)
|
|||
|
{
|
|||
|
foreach (var item in targets) item.Run(session);
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
|
|||
|
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
|
|||
|
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
|
|||
|
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
|
|||
|
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
|
|||
|
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
|
|||
|
|
|||
|
## World
|
|||
|
Является контейнером для сущностей и компонентов.
|
|||
|
|
|||
|
## Группа
|
|||
|
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
|
|||
|
|
|||
|
## Пул
|
|||
|
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
|
|||
|
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
|
|||
|
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
|
|||
|
|
|||
|
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
|
|||
|
## Субъект
|
|||
|
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
|
|||
|
|
|||
|
## Запросы
|
|||
|
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
|||
|
|
|||
|
# Debug
|
|||
|
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
|
|||
|
## Атрибуты
|
|||
|
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
|
|||
|
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
|||
|
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
|
|||
|
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
|
|||
|
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
|
|||
|
## EcsDebugUtility
|
|||
|
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
|
|||
|
## EcsDebug
|
|||
|
EcsDebug Содержит в себе
|
|||
|
|
|||
|
# Расширения
|
|||
|
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
|||
|
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
|