mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-11-12 16:45:55 +08:00
Update README.md
This commit is contained in:
parent
b981952c68
commit
13e3b6466e
138
README.md
138
README.md
@ -12,137 +12,9 @@
|
||||
The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes.
|
||||
> **NOTICE:** The project is a work in progress, API may change.
|
||||
|
||||
## Оглавление
|
||||
* [Установка](#Установка)
|
||||
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
|
||||
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
|
||||
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
|
||||
* [Entity](#Entity)
|
||||
* [Component](#Component)
|
||||
* [System](#System)
|
||||
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
||||
* [Pipeline](#Pipeline)
|
||||
* [Процесс](#Процесс)
|
||||
* [World](#World)
|
||||
* [Группа](#Группа)
|
||||
* [Субъект](#Субъект)
|
||||
* [Запрос](#Запрос)
|
||||
* [Debug](#Debug)
|
||||
* [Атрибуты](#Атрибуты)
|
||||
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
|
||||
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
||||
* [Расширения](#Расширения)
|
||||
## Languages
|
||||
* [Russian](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md)
|
||||
|
||||
# Установка
|
||||
* ### Unity-модуль
|
||||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
|
||||
```
|
||||
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
||||
```
|
||||
* ### В виде иходников
|
||||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||||
|
||||
# Основные концепции
|
||||
## Entity
|
||||
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||||
|
||||
## Component
|
||||
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
|
||||
```c#
|
||||
struct Health : IEcsComponent
|
||||
{
|
||||
public float health;
|
||||
public int armor;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
### Встроенные виды компонентов
|
||||
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
||||
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
||||
|
||||
## System
|
||||
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
|
||||
```c#
|
||||
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
||||
{
|
||||
public void PreInit (EcsSession session) {
|
||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
||||
}
|
||||
public void Init (EcsSession session) {
|
||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
||||
}
|
||||
public void Run (EcsSession session) {
|
||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
|
||||
}
|
||||
public void Destroy (EcsSession session) {
|
||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
|
||||
}
|
||||
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
# Концепции фреймворка
|
||||
## Pipeline
|
||||
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
||||
|
||||
## Process
|
||||
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
|
||||
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
|
||||
|
||||
### Встроенные процессы:
|
||||
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
|
||||
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
|
||||
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
|
||||
|
||||
### Пользовательские Раннеры и Процессы
|
||||
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner<TInterface>. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
|
||||
```c#
|
||||
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
|
||||
{
|
||||
public void Run(EcsSession session)
|
||||
{
|
||||
foreach (var item in targets) item.Run(session);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
|
||||
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
|
||||
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
|
||||
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
|
||||
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
|
||||
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
|
||||
|
||||
## World
|
||||
Является контейнером для сущностей и компонентов.
|
||||
|
||||
## Группа
|
||||
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
|
||||
|
||||
## Пул
|
||||
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
|
||||
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
|
||||
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
|
||||
|
||||
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
|
||||
## Субъект
|
||||
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
|
||||
|
||||
## Запросы
|
||||
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
||||
|
||||
# Debug
|
||||
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
|
||||
## Атрибуты
|
||||
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
|
||||
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
||||
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
|
||||
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
|
||||
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
|
||||
## EcsDebugUtility
|
||||
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
|
||||
## EcsDebug
|
||||
EcsDebug Содержит в себе
|
||||
|
||||
# Расширения
|
||||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||||
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
|
||||
# Extensions
|
||||
* [Dependency autoinjections](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||||
* Unity integration (Work in progress)
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user