From 1f535193a712a4f465c51a0043843b7a9bf0c904 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com> Date: Fri, 2 Aug 2024 21:28:05 +0800 Subject: [PATCH] update readme-en --- README-EN.md | 900 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ README-RU.md | 2 +- 2 files changed, 901 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 README-EN.md diff --git a/README-EN.md b/README-EN.md new file mode 100644 index 0000000..469ba38 --- /dev/null +++ b/README-EN.md @@ -0,0 +1,900 @@ +

+ +

+ + + +

+Version +License +Discord +QQ +

+ +# DragonECS - C# Entity Component System Framework + + + + + + + + + + + + +
Readme Languages:
+ +
+ Русский +
+
+ +
+ English(WIP) +
+
+ +
+ 中文 +
+
+ +
+ +The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes. Without code generation and dependencies. Inspired by [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite). + +> [!WARNING] +> The project is a work in progress, API may change. +> +> While the English version of the README is incomplete, you can view the [Russian version](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md). + +## Оглавление +- [Installation](#Installation) +- [Basic Concepts](#Basic-Concepts) + - [Entity](#entity) + - [Component](#component) + - [System](#system) +- [Framework Concepts](#Framework-Concepts) + - [Pipeline](#Pipeline) + - [Building](#Building) + - [Dependency Injection](#Dependency-Injection) + - [Modules](#Modules) + - [Layers](#Layers) + - [Processes](#Processes) + - [World](#World) + - [Pool](#Pool) + - [Aspect](#Aspect) + - [Queries](#Queries) + - [Collections](#Collections) + - [ECS Root](#ecs-root) +- [Debug](#debug) + - [Meta Attributes](#Meta-Attributes) + - [EcsDebug](#ecsdebug) + - [Profiling](#Profiling) +- [Define Symbols](#define-symbols) +- [Framework Extension Tools](#Framework-Extension-tools) + - [World Components](#World-Components) + - [Configs](#Configs) +- [Projects powered by DragonECS](#Projects-powered-by-DragonECS) +- [Extensions](#Extensions) +- [FAQ](#faq) +- [Feedback](#Feedback) + +
+ +# Installation +Versioning semantics - [Open](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) +## Environment +Requirements: ++ Minimum version of C# 7.3; + +Optional: ++ Support for NativeAOT ++ Game engines with C#: Unity, Godot, MonoGame, etc. + +Tested with: ++ **Unity:** Minimum version 2020.1.0; + +## Unity Installation +* ### Unity Package +The framework can be installed as a Unity package by adding the Git URL [in the PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) or manually adding it to `Packages/manifest.json`: +``` +https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git +``` +* ### Source Code +The framework can also be added to the project as source code. + +
+ +# Basic Concepts +## Entity +Сontainer for components. They are implemented as identifiers, of which there are two types: +* `int` - a short-term identifier used within a single tick. Storing `int` identifiers is not recommended, use `entlong` instead; +* `entlong` - long-term identifier, contains a full set of information for unique identification; +``` c# +// Creating a new entity in the world. +int entityID = _world.NewEntity(); + +// Deleting an entity. +_world.DelEntity(entityID); + +// Copying components from one entity to another. +_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID); + +// Cloning an entity. +int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID); +``` + +
+Working with entlong + +``` c# +// Convert int to entlong. +entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); +// or +entlong entity = (_world, entityID); + +// Check that the entity is still alive. +if (entity.IsAlive) { } + +// Converting entlong to int. Throws an exception if the entity no longer exists. +int entityID = entity.ID; +// or +var (entityID, world) = entity; + +// Converting entlong to int. Returns true and the int identifier if the entity is still alive. +if (entity.TryGetID(out int entityID)) { } +``` + +
+ +> **NOTICE:** Entities cannot exist without components, empty entities will be automatically deleted immediately after the last component is deleted. + +## Component +Data for entities. Must implement the ``IEcsComponent`` interface or other specifying type of component. +```c# +struct Health : IEcsComponent +{ + public float health; + public int armor; +} +struct PlayerTag : IEcsTagComponent {} +``` +Built-in component types: +* `IEcsComponent` - Components with data. Universal component type. +* `IEcsTagComponent` - Tag components. Components without data. + +## System +Represent the core logic defining entity behaviors. They are implemented as user-defined classes that implement at least one of the process interfaces. Key processes include: +```c# +class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy +{ + // Called once during EcsPipeline.Init() and before IEcsInit.Init(). + public void PreInit () { } + + // Called once during EcsPipeline.Init() and after IEcsPreInit.PreInit(). + public void Init () { } + + // Called each time during EcsPipeline.Run(). + public void Run () { } + + // Called once during EcsPipeline.Destroy(). + public void Destroy () { } +} +``` +> For implementing additional processes, refer to the [Processes](#Processes) section. + +
+ +# Framework Concepts +## Pipeline +Container and engine of systems. Responsible for setting up the system call queue, provides mechanisms for communication between systems, and dependency injection. Implemented as the `EcsPipeline` class. +### Building +Builder is responsible for building the pipeline. Systems are added to the Builder and at the end, the pipeline is built. Example: +```c# +EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() // Создает Builder пайплайна. + // Add System1 to the systems queue. + .Add(new System1()) + // Add System2 to the queue after System1. + .Add(new System2()) + // Add System3 to the queue after System2, as a unique instance. + .AddUnique(new System3()) + // Completes the pipeline building and returns its instance. + .Build(); +pipeline.Init(); // Initializes the pipeline. +``` + +```c# +class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember +{ + // Gets the pipeline instance to which the system belongs. + public EcsPipeline Pipeline { get ; set; } + + public void Run () { } +} +``` +> For simultaneous building and initialization, there is the method `Builder.BuildAndInit();` + +### Dependency Injection +The framework implements dependency injection for systems. This process begins during pipeline initialization and injects data passed to the Builder. +> Using built-in dependency injection is optional. +``` c# +class SomeDataA { /* ... */ } +class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ } + +// ... +SomeDataB _someDataB = new SomeDataB(); +EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() + // ... + // Injects _someDataB into systems implementing IEcsInject. + .Inject(_someDataB) + // Adds systems implementing IEcsInject to the injection tree, + // now these systems will also receive _someDataB. + .Injector.AddNode() + // ... + .Add(new SomeSystem()) + // ... + .BuildAndInit(); + +// ... +// Injection uses the interface IEcsInject and its method Inject(T obj). +class SomeSystem : IEcsInject, IEcsRun +{ + SomeDataA _someDataA + // obj will be an instance of type SomeDataB. + public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj; + + public void Run () + { + _someDataA.DoSomething(); + } +} +``` + +### Modules +Groups of systems that implement a common feature can be grouped into modules and easily added to the Pipeline. +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +class Module1 : IEcsModule +{ + public void Import(EcsPipeline.Builder b) + { + b.Add(new System1()); + b.Add(new System2()); + b.AddModule(new Module2()); + // ... + } +} +``` +``` c# +EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() + // ... + .AddModule(new Module1()) + // ... + .BuildAndInit(); +``` + +### Layers +Queues in the system can be segmented into layers. A layer defines a position in the queue for inserting systems. For example, if a system needs to be inserted at the end of the queue regardless of where it is added, you can add this system to the `EcsConsts.END_LAYER` layer. +``` c# +const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); +EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() + // ... + // Inserts a new layer before the end layer EcsConsts.END_LAYER + .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) + // System SomeSystem will be added to the SOME_LAYER layer + .Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) + // ... + .BuildAndInit(); +``` +The built-in layers are arranged in the following order: +* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` +* `EcsConst.BEGIN_LAYER` +* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Systems are added here if no layer is specified during addition) +* `EcsConst.END_LAYER` +* `EcsConst.POST_END_LAYER` + +## Процессы +Processes are queues of systems that implement a common interface, such as `IEcsRun`. Runners are used to start processes. Built-in processes are started automatically. It is possible to implement custom processes. + +
+Built-in processes + +* `IEcsPreInit`, `IEcsInit`, `IEcsRun`, `IEcsDestroy` - lifecycle processes of `EcsPipeline`. +* `IEcsInject` - [Dependency Injection](#Dependency-Injection) processes. +* `IOnInitInjectionComplete` - Similar to the [Dependency Injection](#Dependency-Injection) process, but signals the completion of initialization injection. + +
+ +
+Custom Processes + +Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner`. Пример: +``` c# +// Интерфейс. +interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess +{ + void Do(); +} +// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах +sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomethingProcess +{ + public void Do() + { + foreach (var item in Process) item.Do(); + } +} +// ... + +// Добавление раннера при создании пайплайна. +_pipeline = EcsPipeline.New() + //... + .AddRunner() + //... + .BuildAndInit(); + +// Запуск раннера если раннер был добавлен. +_pipeline.GetRunner.Do() + +// or если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн). +_pipeline.GetRunnerInstance.Do() +``` +> Раннеры имеют ряд требований к реализации: +> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; +> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`); +> * Наследуемый класс `EcsRunner,` должен так же реализовать интерфейс `T`; + +> Не рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер. +
+ +## World +Is a container for entities and components. +``` c# +// Creating an instance of the world. +_world = new EcsDefaultWorld(); +// Creating and deleting an entity as shown in the Entities section. +var e = _world.NewEntity(); +_world.DelEntity(e); +``` +> **NOTICE:** It's necessary to call EcsWorld.Destroy() on the world instance when it's no longer needed, otherwise it will remain in memory. + +### World Configuration +To initialize the world with a required size upfront and reduce warm-up time, you can pass an `EcsWorldConfig` instance to the constructor. + +``` c# +EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig( + // Pre-initializes the world capacity for 2000 entities. + entitiesCapacity: 2000, + // Pre-initializes the pools capacity for 2000 components. + poolComponentsCapacity: 2000); +_world = new EcsDefaultWorld(config); +``` + +## Пул +Является хранилищем для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей: +* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс `IEcsComponent`; +* `EcsTagPool` - специальный пул для пустых компонентов-тегов, хранит struct-компоненты с `IEcsTagComponent` как bool значения, что в сравнении с реализацией `EcsPool` имеет лучше оптимизацию памяти и скорости; + +Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности: +``` c# +// Один из способов получить пул из мира. +EcsPool poses = _world.GetPool(); + +// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности. +ref var addedPose = ref poses.Add(entityID); + +// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. +ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID); + +// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. +ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID); + +// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false. +if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ } + +// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. +poses.Del(entityID); +``` +> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`. + +> Имеется возможность реализации пользовательского пула. Эта функция будет описана в ближайшее время. + +## Аспект +Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система. + +Упрощенный синтаксис: +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +// ... +class Aspect : EcsAspect +{ + // Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение. + public EcsPool poses = Inc; + // Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение. + public EcsPool velocities = Inc; + // Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение. + public EcsTagPool freezedTags = Exc; + + // При запросах будет проверяться наличие компонентов + // из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего. + // Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску. +} +``` + +Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше): +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +// ... +class Aspect : EcsAspect +{ + public EcsPool poses; + public EcsPool velocities; + protected override void Init(Builder b) + { + poses = b.Include(); + velocities = b.Include(); + b.Exclude(); + } +} +``` + +
+Комбинирование аспектов + +В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы. +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +// ... +class Aspect : EcsAspect +{ + public OtherAspect1 otherAspect1; + public OtherAspect2 otherAspect2; + public EcsPool poses; + + // Функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b). + protected override void Init(Builder b) + { + // Комбинирует с SomeAspect1. + otherAspect1 = b.Combine(1); + // Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0. + otherAspect2 = b.Combine(); + // Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include(). + poses = b.Include(); + } +} +``` +Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений: +| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений| +| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- | +| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | | +| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: | +| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: | +| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | | + +
+ +## Запросы +Что бы получить необходимый набор сущностей используется метод-запрос `EcsWorld.Where(out TAspect aspect)`. В качестве `TAspect` указывается аспект, сущности будут отфильтрованны по маске указанного аспекта. Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). +Пример: +``` c# +public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject +{ + class Aspect : EcsAspect + { + public EcsPool healths = Inc; + public EcsPool damageSignals = Inc; + public EcsTagPool isInvulnerables = Exc; + } + EcsDefaultWorld _world; + public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world; + + public void Run() + { + foreach (var e in _world.Where(out Aspect a)) + { + // Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable. + a.healths.Get(e).points -= a.damageSignals.Get(e).points; + } + } +} +``` + +## Коллекции + +### EcsSpan +Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan`. +``` c# +// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan. +EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a); +// Итерироваться можно по foreach и for. +foreach (var e in es) +{ + // ... +} +for (int i = 0; i < es.Count; i++) +{ + int e = es[i]; + // ... +} +``` +> Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей. + +### EcsGroup +Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д. +``` c# +// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп, +// поэтому будет создана новая или переиспользована свободная. +EcsGroup group = EcsGroup.New(_world); +// Освобождаем группу. +group.Dispose(); +``` +``` c# +// Добавляем сущность entityID. +group.Add(entityID); +// Проверяем наличие сущности entityID. +group.Has(entityID); +// Удаляем сущность entityID. +group.Remove(entityID); +``` +``` c# +// Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup. +EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a); +// Итерироваться можно по foreach и for. +foreach (var e in group) +{ + // ... +} +for (int i = 0; i < group.Count; i++) +{ + int e = group[i]; + // ... +} +``` +Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные `ISet`. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы: + +``` c# +// Объединение groupA и groupB. +groupA.UnionWith(groupB); +EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB); + +// Пересечение groupA и groupB. +groupA.IntersectWith(groupB); +EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB); + +// Разность groupA и groupB. +groupA.ExceptWith(groupB); +EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB); + +// Симметрическая разность groupA и groupB. +groupA.SymmetricExceptWith(groupB); +EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB); + +// Разница всех сущностей в мире и groupA. +groupA.Inverse(); +EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA); +``` + +## Корень ECS +Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и освобождение ресурсов по окончанию использования. +### Пример для Unity +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +using UnityEngine; +public class EcsRoot : MonoBehaviour +{ + private EcsPipeline _pipeline; + private EcsDefaultWorld _world; + private void Start() + { + // Создание мира для сущностей и компонентов. + _world = new EcsDefaultWorld(); + // Создание пайплайна для систем. + _pipeline = EcsPipeline.New() + // Добавление систем. + // .Add(new SomeSystem1()) + // .Add(new SomeSystem2()) + // .Add(new SomeSystem3()) + + // Внедрение мира в системы. + .Inject(_world) + // Прочие внедрения. + // .Inject(SomeData) + + // Завершение построения пайплайна. + .Build(); + // Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit() + // и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем. + _pipeline.Init(); + } + private void Update() + { + // Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем. + _pipeline.Run(); + } + private void OnDestroy() + { + // Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем. + _pipeline.Destroy(); + _pipeline = null; + // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы. + _world.Destroy(); + _world = null; + } +} +``` +### Общий пример +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; +public class EcsRoot +{ + private EcsPipeline _pipeline; + private EcsDefaultWorld _world; + // Инициализация окружения. + public void Init() + { + //Создание мира для сущностей и компонентов. + _world = new EcsDefaultWorld(); + //Создание пайплайна для систем. + _pipeline = EcsPipeline.New() + // Добавление систем. + // .Add(new SomeSystem1()) + // .Add(new SomeSystem2()) + // .Add(new SomeSystem3()) + + // Внедрение мира в системы. + .Inject(_world) + // Прочие внедрения. + // .Inject(SomeData) + + // Завершение построения пайплайна. + .Build(); + // Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit() + // и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем. + _pipeline.Init(); + } + + // Update-цикл движка. + public void Update() + { + // Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем. + _pipeline.Run(); + } + + // Очистка окружения. + public void Destroy() + { + // Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем. + _pipeline.Destroy(); + _pipeline = null; + // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы. + _world.Destroy(); + _world = null; + } +} +``` + +
+ +# Debug +Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE. +## Мета-Атрибуты +По умолчанию мета-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. А так же могут быть использованы для генерации автоматической документации. +``` c# +using DCFApixels.DragonECS; + +// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. +[MetaName("SomeComponent")] + +// Используется для группировки типов. +[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // or [MetaGroup("Abilities", "Passive")] + +// Задает цвет типа в RGB кодировке, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. +[MetaColor(MetaColor.Red)] // or [MetaColor(255, 0, 0)] + +// Добавляет описание типу. +[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] + +// Добавляет строковые теги. +[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе +public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ } +``` +Получение мета-информации: +``` c# +TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta(); +// or +TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta(); + +var name = typeMeta.Name; +var color = typeMeta.Color; +var description = typeMeta.Description; +var group = typeMeta.Group; +var tags = typeMeta.Tags; +``` + +## EcsDebug +Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать соответствующий Debug-сервис. + +По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса. + +``` c# +// Вывод лога. +EcsDebug.Print("Message"); + +// Вывод лога с тегом. +EcsDebug.Print("Tag", "Message"); + +// Прерывание игры. +EcsDebug.Break(); + +// Установка другого Debug-Сервиса. +EcsDebug.Set(); +``` + +## Профилирование +``` c# +// Создание маркера с именем SomeMarker. +private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); + +... + +marker.Begin(); +// Код для которого замеряется скорость. +marker.End(); + +// or + +using (marker.Auto()) +{ + // Код для которого замеряется скорость. +} +``` + +
+ +# Define Symbols ++ `DISABLE_POOLS_EVENTS` - выключает реактивное поведение в пулах. ++ `ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER` - включает работу EcsDebug в релизном билде. ++ `ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS` - включает опускаемые в релизном билде проверки. ++ `REFLECTION_DISABLED` - Полностью ограничивает работу фреймворка с Reflection. ++ `DISABLE_DEBUG` - Для среды где не поддерживается ручное отключение DEBUG, например Unity. ++ `ENABLE_DUMMY_SPAN` - На случай если в среде не поддерживаются Span типы, включает его замену. ++ `DISABLE_CATH_EXCEPTIONS` - Выключает поведение по умолчанию по обработке исключений. По умолчанию фреймворк будет ловить исключения с выводом информации из исключений через EcsDebug и продолжать работу. + +
+ +# Расширение фреймворка +Для большей расширяемости фреймворка есть дополнительные инструменты. + +## Конфиги +Конструкторы классов `EcsWorld` и `EcsPipeline` могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс `IConfigContainer` или `IConfigContainerWriter`. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - `ConfigContainer`, но можно так же использовать свою реализацию.
+Пример использования конфигов для мира: +``` c# +var configs = new ConfigContainer() + .Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000) + .Set(new SomeDataA(/* ... */)) + .Set(new SomeDataB(/* ... */))); +EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs); +// ... +var _someDataA = _world.Configs.Get(); +var _someDataB = _world.Configs.Get(); +``` +Пример использования конфигов для пайплайна: +``` c# +_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer()) + .Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */)) + .Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */)) + // ... + .BuildAndInit(); +// ... +var _someDataA = _pipeline.Configs.Get(); +var _someDataB = _pipeline.Configs.Get(); +``` + +## Компоненты Мира +С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы. Доступ к компонентам через `Get` оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса. +``` c# +// Получить компонент. +ref WorldComponent component = ref _world.Get(); +``` +Реализация компонента: +``` c# +public struct WorldComponent +{ + // Данные. +} +``` +Или: +``` c# +public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent +{ + // Данные. + void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world) + { + // Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get . + } + void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world) + { + // Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy. + // Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо. + component = default; + } +} +``` + +
+Пример использования + +События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов. +``` c# +public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent +{ + private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться. + private SomeReusedClass _reusedObject; // Объект который будет переиспользоваться. + public SomeClass Object => _object; + public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject; + void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world) + { + if (component._reusedObject == null) + component._reusedObject = new SomeReusedClass(); + component._object = new SomeClass(); + // Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _reusedObject и _object уже будут созданы. + } + void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world) + { + // Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать. + component._object.Dispose(); + component._object = null; + + // Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта. + //component._reusedObject.Reset(); + + // Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна. + // component = default; + } +} +``` +
+ +> Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений. + +
+ +# Projects powered by DragonECS +* [3D Platformer (Example)](https://github.com/DCFApixels/3D-Platformer-DragonECS) + +
+ +# Extensions +* [Unity integration](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) +* [Dependency autoinjections](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) +* [Classic C# multithreading](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads) +* [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid) +* [One-Frame Components](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60) +* [Code Templates for IDE](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b) and [for Unity](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1) +* Graphs (Work in progress) +> > *Your extension? If you are developing an extension for Dragoness, you can share it [here](#feedback). + +
+ +# FAQ +## 'ReadOnlySpan<>' could not be found +В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка: +``` +The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) +``` +Чтобы починить добавьте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`. + +
+ +# Feedback ++ Discord (RU-EN) [https://discord.gg/kqmJjExuCf](https://discord.gg/kqmJjExuCf) ++ QQ (中文) [949562781](http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781) + +


+


+


+


+


+


diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index db61093..22c4381 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -272,7 +272,7 @@ EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() ``` ### Слои -Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. +Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Например, если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. ``` c# const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()