mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-18 18:14:37 +08:00
Update README.md
This commit is contained in:
parent
292e40d8e6
commit
21764dba66
39
README.md
39
README.md
@ -4,21 +4,26 @@
|
||||
|
||||
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
|
||||
|
||||
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен.
|
||||
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
||||
|
||||
## Оглавление
|
||||
* [Установка](#Установка)
|
||||
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
|
||||
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
|
||||
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
|
||||
* [Сущность](#Сущность)
|
||||
* [Компонент](#Компонент)
|
||||
* [Система](#Система)
|
||||
* [Entity](#Entity)
|
||||
* [Component](#Component)
|
||||
* [System](#System)
|
||||
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
||||
* [Pipeline](#Pipeline)
|
||||
* [Процесс и Раннер](#Процесс-и-Раннер)
|
||||
* [Процесс](#Процесс)
|
||||
* [Группа](#Группа)
|
||||
* [Субъект](#Субъект)
|
||||
* [Запрос](#Запрос)
|
||||
* [Debug](#Debug)
|
||||
* [Атрибуты]
|
||||
* [EcsDebugUtility]
|
||||
* [Debug-Сервис]
|
||||
* [Расширения](#Расширения)
|
||||
|
||||
# Установка
|
||||
@ -31,12 +36,12 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
||||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||||
|
||||
# Основные концепции
|
||||
## Сущность
|
||||
## Entity
|
||||
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||||
|
||||
## Компонент
|
||||
## Component
|
||||
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
|
||||
```c#
|
||||
struct Health : IEcsComponent
|
||||
@ -49,7 +54,7 @@ struct Health : IEcsComponent
|
||||
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
||||
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
||||
|
||||
## Система
|
||||
## System
|
||||
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
|
||||
```c#
|
||||
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
||||
@ -69,11 +74,11 @@ class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
|
||||
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
# Концепции фреймворка
|
||||
## Pipeline
|
||||
Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
||||
Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
||||
|
||||
## Процесс и Раннер
|
||||
## Процесс
|
||||
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
|
||||
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
|
||||
|
||||
@ -115,6 +120,18 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
|
||||
## Запросы
|
||||
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
||||
|
||||
# Debug
|
||||
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
|
||||
## Атрибуты
|
||||
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
|
||||
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
||||
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
|
||||
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
|
||||
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
|
||||
## EcsDebugUtility
|
||||
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
|
||||
## Debug-Сервис
|
||||
|
||||
# Расширения
|
||||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||||
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user