Update README.md

This commit is contained in:
Mikhail 2023-05-29 02:39:59 +08:00 committed by GitHub
parent 292e40d8e6
commit 21764dba66
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23

View File

@ -4,21 +4,26 @@
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен.
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться.
## Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Сущность](#Сущность)
* [Компонент](#Компонент)
* [Система](#Система)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Pipeline](#Pipeline)
* [Процесс и Раннер](#Процесс-и-Раннер)
* [Процесс](#Процесс)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Debug](#Debug)
* [Атрибуты]
* [EcsDebugUtility]
* [Debug-Сервис]
* [Расширения](#Расширения)
# Установка
@ -31,12 +36,12 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции
## Сущность
## Entity
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Компонент
## Component
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
@ -49,7 +54,7 @@ struct Health : IEcsComponent
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
## Система
## System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
@ -69,11 +74,11 @@ class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
}
```
# Концепции фреймворка
## Pipeline
Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
## Процесс и Раннер
## Процесс
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
@ -115,6 +120,18 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
## EcsDebugUtility
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
## Debug-Сервис
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)