mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-18 01:44:35 +08:00
Update README-RU.md
This commit is contained in:
parent
e828864ca8
commit
236b5c468a
101
README-RU.md
101
README-RU.md
@ -37,10 +37,12 @@
|
||||
* [Группа](#Группа)
|
||||
* [Субъект](#Субъект)
|
||||
* [Запрос](#Запрос)
|
||||
* [Модули](#Модули)
|
||||
* [Корень ECS](#Корень-ECS)
|
||||
* [Пример для Unity](#Пример-для-Unity)
|
||||
* [Общий пример](#Общий-пример)
|
||||
* [Debug](#Debug)
|
||||
* [Debug-Атрибуты](#Debug-Атрибуты)
|
||||
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
||||
* [EcsDebug](#EcsDebug)
|
||||
* [Расширения](#Расширения)
|
||||
|
||||
# Установка
|
||||
@ -370,6 +372,101 @@ groupA.Inverse();
|
||||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Корень ECS
|
||||
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
|
||||
### Пример для Unity
|
||||
``` csharp
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
public class EcsRoot : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
private EcsPipeline _pipeline;
|
||||
private EcsDefaultWorld _world;
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
//Создание мира для сущностей икомпонентов
|
||||
_world = new EcsDefaultWorld();
|
||||
//Создание пайплайна длясистем
|
||||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
// Добавление систем.
|
||||
// .Add(new SomeSystem1())
|
||||
// .Add(new SomeSystem2())
|
||||
// .Add(new SomeSystem3())
|
||||
|
||||
// Внедрение мира в системы.
|
||||
.Inject(_world)
|
||||
// Прочие внедрения.
|
||||
// .Inject(SomeData)
|
||||
|
||||
// Завершение построения пайплайна.
|
||||
.Build();
|
||||
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
|
||||
//и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем
|
||||
_pipeline.Init();
|
||||
}
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
//Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем
|
||||
_pipeline.Run();
|
||||
}
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
//Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем
|
||||
_pipeline.Destroy();
|
||||
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
|
||||
_world.Destroy();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
### Общий пример
|
||||
``` csharp
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
public class EcsRoot
|
||||
{
|
||||
private EcsPipeline _pipeline;
|
||||
private EcsDefaultWorld _world;
|
||||
// Инициализация окружения.
|
||||
public void Init()
|
||||
{
|
||||
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
|
||||
_world = new EcsDefaultWorld();
|
||||
//Создание пайплайна для систем.
|
||||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
// Добавление систем.
|
||||
// .Add(new SomeSystem1())
|
||||
// .Add(new SomeSystem2())
|
||||
// .Add(new SomeSystem3())
|
||||
|
||||
// Внедрение мира в системы.
|
||||
.Inject(_world)
|
||||
// Прочие внедрения.
|
||||
// .Inject(SomeData)
|
||||
|
||||
// Завершение построения пайплайна.
|
||||
.Build();
|
||||
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
|
||||
// и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем.
|
||||
_pipeline.Init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update-цикл движка.
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем.
|
||||
_pipeline.Run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Очистка окружения.
|
||||
public void Destroy()
|
||||
{
|
||||
// Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем.
|
||||
_pipeline.Destroy();
|
||||
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
|
||||
_world.Destroy();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
# Debug
|
||||
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
|
||||
## Debug-Атрибуты
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user