mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2026-04-21 17:35:56 +08:00
update readme
This commit is contained in:
parent
8901c4fc83
commit
2c11eaa463
195
README-RU.md
195
README-RU.md
@ -19,7 +19,7 @@
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md">
|
||||
<a href="README-RU.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
||||
<span>Русский</span>
|
||||
</a>
|
||||
@ -31,7 +31,7 @@
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md">
|
||||
<a href="README-ZH.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/8e598a9a-826c-4a1f-b842-0c56301d2927"></br>
|
||||
<span>中文</span>
|
||||
</a>
|
||||
@ -50,6 +50,7 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
|
||||
|
||||
## Оглавление
|
||||
- [Установка](#установка)
|
||||
- [Расширения](#расширения)
|
||||
- [Основные концепции](#основные-концепции)
|
||||
- [Entity](#entity)
|
||||
- [Component](#component)
|
||||
@ -77,7 +78,6 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
|
||||
- [Компоненты мира](#компоненты-мира)
|
||||
- [Конфиги](#конфиги)
|
||||
- [Проекты на DragonECS](#Проекты-на-DragonECS)
|
||||
- [Расширения](#расширения)
|
||||
- [FAQ](#faq)
|
||||
- [Обратная связь](#обратная-связь)
|
||||
|
||||
@ -94,24 +94,49 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
|
||||
+ Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
|
||||
|
||||
Протестировано:
|
||||
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0;
|
||||
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.3.0;
|
||||
|
||||
## Установка для Unity
|
||||
> Рекомендуется так же установить расширение [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
|
||||
* ### Unity-модуль
|
||||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
|
||||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html):
|
||||
```
|
||||
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
||||
```
|
||||
Или ручного добавления этой строчки в `Packages/manifest.json`:
|
||||
```
|
||||
"com.dcfa_pixels.dragonecs": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git",
|
||||
```
|
||||
|
||||
* ### В виде исходников
|
||||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||||
Можно так же напрямую скопировать в проект исходники фреймворка.
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Расширения
|
||||
* Интеграции:
|
||||
* [Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
|
||||
* [Godot](https://gitlab.com/InauniusOwn/Libraries/DraGodot)
|
||||
* Пакеты:
|
||||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||||
* [Классическая C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
|
||||
* [Recursivity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Recursivity)
|
||||
* [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid)
|
||||
* [Графы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs)
|
||||
* Утилиты:
|
||||
* [Упрощенный синтаксис](https://gist.github.com/DCFApixels/d7bfbfb8cb70d141deff00be24f28ff0)
|
||||
* [Таймеры](https://gist.github.com/DCFApixels/71a416275660c465ece76242290400df)
|
||||
* [Однокадровые компоненты](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60)
|
||||
* [Шаблоны кода IDE](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b) и [для Unity](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1)
|
||||
> *Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши [сюда](#обратная-связь).
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Основные концепции
|
||||
## Entity
|
||||
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||||
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Для доступа к сущности используются идентификаторы двух типов:
|
||||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется использовать для хранения;
|
||||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит метку поколения, что делает его уникальным навсегда. Подходит для хранения.
|
||||
``` c#
|
||||
// Создание новой сущности в мире.
|
||||
int entityID = _world.NewEntity();
|
||||
@ -129,10 +154,11 @@ int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Работа с entlong</summary>
|
||||
|
||||
|
||||
``` c#
|
||||
// Конвертация int в entlong.
|
||||
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
|
||||
// или
|
||||
// упрощенная версия
|
||||
entlong entity = (_world, entityID);
|
||||
|
||||
// Проверка что сущность еще жива.
|
||||
@ -148,6 +174,8 @@ if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
|
||||
```
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
>
|
||||
|
||||
> Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
|
||||
## Component
|
||||
@ -183,6 +211,48 @@ class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
|
||||
```
|
||||
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Пример системы</summary>
|
||||
|
||||
|
||||
``` c#
|
||||
// Система
|
||||
class DamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
|
||||
{
|
||||
// Аспекты описаны в соответствующей главе
|
||||
class Aspect : EcsAspect
|
||||
{
|
||||
public EcsPool<DamageRequest> DamageRequests = Inc;
|
||||
public EcsPool<Health> Healths = Inc;
|
||||
}
|
||||
// Мир - хранилище сущностей, так же описан в соответствующей главе
|
||||
EcsDefaultWorld world;
|
||||
// Процесс Run
|
||||
public void Run()
|
||||
{
|
||||
// Итерируемся по сущностям, в рамках Run можно использовать int идентификаторы сущностей
|
||||
foreach (int e in world.Where(out Aspect a))
|
||||
{
|
||||
// Логика нанесения урона
|
||||
a.Healths[e].Points -= a.DamageRequests[e].Points;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Процесс Inject. Получение инстанса EcsDefaultWorld
|
||||
void IEcsInject<EcsDefaultWorld>.Inject(EcsDefaultWorld obj) => world = obj;
|
||||
}
|
||||
// Компоненты
|
||||
public struct DamageRequest : IEcsComponent
|
||||
{
|
||||
public float Points;
|
||||
}
|
||||
public struct Health : IEcsComponent
|
||||
{
|
||||
public float Points;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Концепции фреймворка
|
||||
@ -466,10 +536,13 @@ poses.Del(entityID);
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
## Маска
|
||||
Применяется для фильтрации сущностей по наличию или отсутствию компонентов.
|
||||
Набор требований к компонентам сущности: какие компоненты должны присутствовать, а какие отсутствовать. Маска — это просто данные, она не выполняет поиск, а используется запросами для фильтрации сущностей.
|
||||
|
||||
Обычно маски не используются в чистом виде, а являются частью [Аспекта](#Аспект).
|
||||
|
||||
``` c#
|
||||
// Создание маски которая проверяет что у сущностей есть компоненты
|
||||
// SomeCmp1 и SomeCmp2, но нет компонента SomeCmp3.
|
||||
// Создание маски с улосвием наличия компонентов SomeCmp1 и SomeCmp2,
|
||||
// и с улосвием отсутсвия компонента SomeCmp3.
|
||||
EcsMask mask = EcsMask.New(_world)
|
||||
// Inc - Условие наличия компонента.
|
||||
.Inc<SomeCmp1>()
|
||||
@ -501,42 +574,47 @@ EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world);
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
## Аспект
|
||||
Пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и содержат маску. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
|
||||
|
||||
Упрощенный синтаксис:
|
||||
Пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect`, описывающие наборы компонентов, с которыми работает система. Аспект одновременно выполняет две функции:
|
||||
+ Маска — инициализирует и хранит [маску](#Маска), за счет чего может использоваться в запросах.
|
||||
+ Кэш пулов — предоставляет быстрый доступ к пулам компонентов.
|
||||
|
||||
|
||||
Проще говоря, аспект — это удобный способ описать "с какими сущностями я работаю и как получать их компоненты".
|
||||
|
||||
|
||||
Пример:
|
||||
``` c#
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
// ...
|
||||
class Aspect : EcsAspect
|
||||
{
|
||||
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
|
||||
// Кешируется пул и тип Pose добавляется во включающее условие.
|
||||
public EcsPool<Pose> poses = Inc;
|
||||
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
|
||||
// Кешируется пул и тип Velocity добавляется во включающее условие.
|
||||
public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
|
||||
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
|
||||
// Кешируется пул и тип FreezedTag добавляется в исключающее условие.
|
||||
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
|
||||
|
||||
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
|
||||
// из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
|
||||
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Назначение статических свойств:
|
||||
+ Inc — компонент должен быть у сущности (включающее условие) + кеширует пул
|
||||
+ Exc — компонента не должно быть у сущности (исключающее условие) + кеширует пул
|
||||
+ Opt — компонент может быть, но не влияет на фильтрацию (только кеширует пул для доступа)
|
||||
+ Any — хотя бы один из компонентов с Any должен присутствовать + кеширует пул
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):</summary>
|
||||
<summary>Инициализация через метод (результат идентичен примеру выше):</summary>
|
||||
|
||||
``` c#
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
// ...
|
||||
class Aspect : EcsAspect
|
||||
{
|
||||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||||
public EcsPool<Velocity> velocities;
|
||||
protected override void Init(Builder b)
|
||||
{
|
||||
poses = b.Include<Pose>();
|
||||
velocities = b.Include<Velocity>();
|
||||
b.Exclude<FreezedTag>();
|
||||
poses = b.IncludePool<Pose>();
|
||||
velocities = b.IncludePool<Velocity>();
|
||||
b.ExcludePool<FreezedTag>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
@ -546,10 +624,8 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Комбинирование аспектов</summary>
|
||||
|
||||
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
|
||||
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Маски так же будут скомбинированы.
|
||||
``` c#
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
// ...
|
||||
class Aspect : EcsAspect
|
||||
{
|
||||
public OtherAspect1 otherAspect1;
|
||||
@ -562,7 +638,7 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
|
||||
// Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
|
||||
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
|
||||
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
|
||||
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было условие b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
|
||||
poses = b.Include<Pose>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -578,11 +654,11 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
## Запросы
|
||||
Фильтруют сущности и выдают коллекции сущностей удовлетворяющие определенным условиям. Встроенный запрос `Where` фильтрует на соответствие условиям маски компонентов и имеет несколько перегрузок:
|
||||
Запросы позволяют отфильтровать и получать коллекции сущностей, удовлетворяющих заданным условиям. Основной метод — `Where`, который фильтрует по маске компонентов и имеет несколько перегрузок:
|
||||
+ `EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)` - Фильтрация по маске, определённой в аспекте, плюс получение самого аспекта с закешированными пулами.
|
||||
+ `EcsWorld.Where(EcsMask mask)` - Обычная фильтрация по маске;
|
||||
+ `EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)` - Сочетает в себе фильтрацию по маске из аспекта и получение аспекта;
|
||||
|
||||
Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Так же имеются перегрузки для сортировки сущностей по `Comparison<int>`.
|
||||
`Where` можно вызывать не только у мира, но и у любых коллекций фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Также доступны перегрузки для сортировки сущностей с помощью `Comparison<int>`.
|
||||
|
||||
Пример системы:
|
||||
``` c#
|
||||
@ -597,10 +673,9 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
|
||||
public EcsTagPool<IsDiedSignal> isDiedSignals = Opt;
|
||||
}
|
||||
EcsDefaultWorld _world;
|
||||
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
|
||||
|
||||
public void Run()
|
||||
{
|
||||
// Запрашиваем сущности удовлетворяющее маске из Aspect
|
||||
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
|
||||
{
|
||||
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable.
|
||||
@ -615,6 +690,7 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -623,7 +699,7 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
|
||||
## Коллекции
|
||||
|
||||
### EcsSpan
|
||||
Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan<int>`.
|
||||
`ref struct` коллекция сущностей, доступная только для чтения. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan<int>`.
|
||||
``` c#
|
||||
// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan.
|
||||
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
|
||||
@ -641,7 +717,7 @@ for (int i = 0; i < es.Count; i++)
|
||||
> Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
|
||||
|
||||
### EcsGroup
|
||||
Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
|
||||
Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с `O(1)` операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
|
||||
``` c#
|
||||
// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
|
||||
// поэтому будет переиспользована свободная или создана новая.
|
||||
@ -1011,6 +1087,23 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||||
## Опубликованные проекты:
|
||||
|
||||
<table>
|
||||
<tr>
|
||||
<td align="center">
|
||||
<a href="https://dcfapixels.github.io/Project8.html">
|
||||
Crystal Siege
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/1aa60a50-2668-4919-aca9-d6d2b980c3dd">
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td align="center">
|
||||
<a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZlodeyStudios.OrdersMatter">
|
||||
Order matters
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/c55b2647-9b6e-4145-98ff-c3d094600fa1">
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
|
||||
<tr></tr>
|
||||
|
||||
<tr>
|
||||
<td align="center">
|
||||
<a href="https://yandex.ru/games/app/206024?utm_source=game_popup_menu">
|
||||
@ -1019,33 +1112,17 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td align="center">
|
||||
<span>
|
||||
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
|
||||
_____________
|
||||
<img tabindex="-1" src="https://github.com/user-attachments/assets/3fa1ca6d-29f6-43e6-aafe-cc9648d20490" alt="screenshot">
|
||||
</span>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# Расширения
|
||||
* Пакеты:
|
||||
* [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
|
||||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||||
* [Классическая C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
|
||||
* [Recursivity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Recursivity)
|
||||
* [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid)
|
||||
* [Графы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs)
|
||||
* Утилиты:
|
||||
* [Упрощенный синтаксис](https://gist.github.com/DCFApixels/d7bfbfb8cb70d141deff00be24f28ff0)
|
||||
* [Однокадровые компоненты](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60)
|
||||
* [Шаблоны кода IDE](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b) и [для Unity](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1)
|
||||
> *Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши [сюда](#обратная-связь).
|
||||
|
||||
</br>
|
||||
|
||||
# FAQ
|
||||
|
||||
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
|
||||
В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
|
||||
```
|
||||
|
||||
@ -19,7 +19,7 @@
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md">
|
||||
<a href="README-RU.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/7bc29394-46d6-44a3-bace-0a3bae65d755"></br>
|
||||
<span>Русский</span>
|
||||
</a>
|
||||
@ -31,7 +31,7 @@
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md">
|
||||
<a href="README-ZH.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
||||
<span>中文</span>
|
||||
</a>
|
||||
|
||||
@ -21,7 +21,7 @@
|
||||
<tr></tr>
|
||||
<tr>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md">
|
||||
<a href="README-RU.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/7bc29394-46d6-44a3-bace-0a3bae65d755"></br>
|
||||
<span>Русский</span>
|
||||
</a>
|
||||
@ -33,7 +33,7 @@
|
||||
</a>
|
||||
</td>
|
||||
<td nowrap width="100">
|
||||
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md">
|
||||
<a href="README-ZH.md">
|
||||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/8e598a9a-826c-4a1f-b842-0c56301d2927"></br>
|
||||
<span>中文</span>
|
||||
</a>
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user