diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index 45df20a..b443b71 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -19,7 +19,7 @@ - +
Русский
@@ -31,7 +31,7 @@ - +
中文
@@ -50,6 +50,7 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) ## Оглавление - [Установка](#установка) +- [Расширения](#расширения) - [Основные концепции](#основные-концепции) - [Entity](#entity) - [Component](#component) @@ -77,7 +78,6 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) - [Компоненты мира](#компоненты-мира) - [Конфиги](#конфиги) - [Проекты на DragonECS](#Проекты-на-DragonECS) -- [Расширения](#расширения) - [FAQ](#faq) - [Обратная связь](#обратная-связь) @@ -94,24 +94,49 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) + Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д. Протестировано: -+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0; ++ **Unity:** Минимальная версия 2020.3.0; ## Установка для Unity > Рекомендуется так же установить расширение [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) * ### Unity-модуль -Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: +Поддерживается установка в виде Unity-модуля при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html): ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git ``` +Или ручного добавления этой строчки в `Packages/manifest.json`: +``` +"com.dcfa_pixels.dragonecs": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git", +``` + * ### В виде исходников -Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. +Можно так же напрямую скопировать в проект исходники фреймворка. + +
+ +# Расширения +* Интеграции: + * [Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) + * [Godot](https://gitlab.com/InauniusOwn/Libraries/DraGodot) +* Пакеты: + * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) + * [Классическая C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads) + * [Recursivity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Recursivity) + * [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid) + * [Графы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs) +* Утилиты: + * [Упрощенный синтаксис](https://gist.github.com/DCFApixels/d7bfbfb8cb70d141deff00be24f28ff0) + * [Таймеры](https://gist.github.com/DCFApixels/71a416275660c465ece76242290400df) + * [Однокадровые компоненты](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60) + * [Шаблоны кода IDE](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b) и [для Unity](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1) +> *Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши [сюда](#обратная-связь). +
# Основные концепции ## Entity -**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: -* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; -* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; +**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Для доступа к сущности используются идентификаторы двух типов: +* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется использовать для хранения; +* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит метку поколения, что делает его уникальным навсегда. Подходит для хранения. ``` c# // Создание новой сущности в мире. int entityID = _world.NewEntity(); @@ -129,10 +154,11 @@ int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong + ``` c# // Конвертация int в entlong. entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); -// или +// упрощенная версия entlong entity = (_world, entityID); // Проверка что сущность еще жива. @@ -148,6 +174,8 @@ if (entity.TryGetID(out int entityID)) { } ```
+ +> > Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика. ## Component @@ -183,6 +211,48 @@ class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy ``` > Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы). +
+Пример системы + + +``` c# +// Система +class DamageSystem : IEcsRun, IEcsInject +{ + // Аспекты описаны в соответствующей главе + class Aspect : EcsAspect + { + public EcsPool DamageRequests = Inc; + public EcsPool Healths = Inc; + } + // Мир - хранилище сущностей, так же описан в соответствующей главе + EcsDefaultWorld world; + // Процесс Run + public void Run() + { + // Итерируемся по сущностям, в рамках Run можно использовать int идентификаторы сущностей + foreach (int e in world.Where(out Aspect a)) + { + // Логика нанесения урона + a.Healths[e].Points -= a.DamageRequests[e].Points; + } + } + // Процесс Inject. Получение инстанса EcsDefaultWorld + void IEcsInject.Inject(EcsDefaultWorld obj) => world = obj; +} +// Компоненты +public struct DamageRequest : IEcsComponent +{ + public float Points; +} +public struct Health : IEcsComponent +{ + public float Points; +} +``` + +
+
# Концепции фреймворка @@ -466,10 +536,13 @@ poses.Del(entityID); ## Маска -Применяется для фильтрации сущностей по наличию или отсутствию компонентов. +Набор требований к компонентам сущности: какие компоненты должны присутствовать, а какие отсутствовать. Маска — это просто данные, она не выполняет поиск, а используется запросами для фильтрации сущностей. + +Обычно маски не используются в чистом виде, а являются частью [Аспекта](#Аспект). + ``` c# -// Создание маски которая проверяет что у сущностей есть компоненты -// SomeCmp1 и SomeCmp2, но нет компонента SomeCmp3. +// Создание маски с улосвием наличия компонентов SomeCmp1 и SomeCmp2, +// и с улосвием отсутсвия компонента SomeCmp3. EcsMask mask = EcsMask.New(_world) // Inc - Условие наличия компонента. .Inc() @@ -501,42 +574,47 @@ EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world); ## Аспект -Пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и содержат маску. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система. -Упрощенный синтаксис: +Пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect`, описывающие наборы компонентов, с которыми работает система. Аспект одновременно выполняет две функции: ++ Маска — инициализирует и хранит [маску](#Маска), за счет чего может использоваться в запросах. ++ Кэш пулов — предоставляет быстрый доступ к пулам компонентов. + + +Проще говоря, аспект — это удобный способ описать "с какими сущностями я работаю и как получать их компоненты". + + +Пример: ``` c# -using DCFApixels.DragonECS; -// ... class Aspect : EcsAspect { - // Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение. + // Кешируется пул и тип Pose добавляется во включающее условие. public EcsPool poses = Inc; - // Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение. + // Кешируется пул и тип Velocity добавляется во включающее условие. public EcsPool velocities = Inc; - // Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение. + // Кешируется пул и тип FreezedTag добавляется в исключающее условие. public EcsTagPool freezedTags = Exc; - - // При запросах будет проверяться наличие компонентов - // из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего. - // Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску. } ``` +Назначение статических свойств: ++ Inc — компонент должен быть у сущности (включающее условие) + кеширует пул ++ Exc — компонента не должно быть у сущности (исключающее условие) + кеширует пул ++ Opt — компонент может быть, но не влияет на фильтрацию (только кеширует пул для доступа) ++ Any — хотя бы один из компонентов с Any должен присутствовать + кеширует пул +
-Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше): +Инициализация через метод (результат идентичен примеру выше): ``` c# -using DCFApixels.DragonECS; -// ... class Aspect : EcsAspect { public EcsPool poses; public EcsPool velocities; protected override void Init(Builder b) { - poses = b.Include(); - velocities = b.Include(); - b.Exclude(); + poses = b.IncludePool(); + velocities = b.IncludePool(); + b.ExcludePool(); } } ``` @@ -546,10 +624,8 @@ class Aspect : EcsAspect
Комбинирование аспектов -В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы. +В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Маски так же будут скомбинированы. ``` c# -using DCFApixels.DragonECS; -// ... class Aspect : EcsAspect { public OtherAspect1 otherAspect1; @@ -562,7 +638,7 @@ class Aspect : EcsAspect otherAspect1 = b.Combine(1); // Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0. otherAspect2 = b.Combine(); - // Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include(). + // Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было условие b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include(). poses = b.Include(); } } @@ -578,11 +654,11 @@ class Aspect : EcsAspect
## Запросы -Фильтруют сущности и выдают коллекции сущностей удовлетворяющие определенным условиям. Встроенный запрос `Where` фильтрует на соответствие условиям маски компонентов и имеет несколько перегрузок: +Запросы позволяют отфильтровать и получать коллекции сущностей, удовлетворяющих заданным условиям. Основной метод — `Where`, который фильтрует по маске компонентов и имеет несколько перегрузок: ++ `EcsWorld.Where(out TAspect aspect)` - Фильтрация по маске, определённой в аспекте, плюс получение самого аспекта с закешированными пулами. + `EcsWorld.Where(EcsMask mask)` - Обычная фильтрация по маске; -+ `EcsWorld.Where(out TAspect aspect)` - Сочетает в себе фильтрацию по маске из аспекта и получение аспекта; -Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Так же имеются перегрузки для сортировки сущностей по `Comparison`. +`Where` можно вызывать не только у мира, но и у любых коллекций фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Также доступны перегрузки для сортировки сущностей с помощью `Comparison`. Пример системы: ``` c# @@ -597,10 +673,9 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject public EcsTagPool isDiedSignals = Opt; } EcsDefaultWorld _world; - public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world; - public void Run() { + // Запрашиваем сущности удовлетворяющее маске из Aspect foreach (var e in _world.Where(out Aspect a)) { // Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable. @@ -615,6 +690,7 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject } } } + public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world; } ``` @@ -623,7 +699,7 @@ public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject ## Коллекции ### EcsSpan -Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan`. +`ref struct` коллекция сущностей, доступная только для чтения. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan`. ``` c# // Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan. EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a); @@ -641,7 +717,7 @@ for (int i = 0; i < es.Count; i++) > Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей. ### EcsGroup -Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д. +Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с `O(1)` операциями добавления/удаления/проверки и т.д. ``` c# // Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп, // поэтому будет переиспользована свободная или создана новая. @@ -1011,6 +1087,23 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent ## Опубликованные проекты: + + + + + + +
+ + Crystal Siege + + + + + Order matters + + +
@@ -1019,33 +1112,17 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent - - ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ + _____________ screenshot -

-# Расширения -* Пакеты: - * [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) - * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) - * [Классическая C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads) - * [Recursivity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Recursivity) - * [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid) - * [Графы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Graphs) -* Утилиты: - * [Упрощенный синтаксис](https://gist.github.com/DCFApixels/d7bfbfb8cb70d141deff00be24f28ff0) - * [Однокадровые компоненты](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60) - * [Шаблоны кода IDE](https://gist.github.com/ctzcs/0ba948b0e53aa41fe1c87796a401660b) и [для Unity](https://gist.github.com/ctzcs/d4c7730cf6cd984fe6f9e0e3f108a0f1) -> *Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши [сюда](#обратная-связь). - -
# FAQ + ## 'ReadOnlySpan<>' could not be found В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка: ``` diff --git a/README-ZH.md b/README-ZH.md index 7266641..6e6777c 100644 --- a/README-ZH.md +++ b/README-ZH.md @@ -19,7 +19,7 @@ - +
Русский
@@ -31,7 +31,7 @@ - +
中文
diff --git a/README.md b/README.md index 8edb090..c3f9193 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -21,7 +21,7 @@ - +
Русский
@@ -33,7 +33,7 @@ - +
中文