diff --git a/README.md b/README.md
index c378567..7bf39a5 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -1,20 +1,54 @@
+
+
+
-
+
+
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
-> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен.
+> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться.
+
+## Оглавление
+* [Установка](#Установка)
+ * [Unity-модуль](#Unity-модуль)
+ * [В виде иходников](#В-виде-иходников)
+* [Основные концепции](#Основные-концепции)
+ * [Entity](#Entity)
+ * [Component](#Component)
+ * [System](#System)
+* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
+ * [Pipeline](#Pipeline)
+ * [Процесс](#Процесс)
+ * [World](#World)
+ * [Группа](#Группа)
+ * [Субъект](#Субъект)
+ * [Запрос](#Запрос)
+* [Debug](#Debug)
+ * [Атрибуты](#Атрибуты)
+ * [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
+ * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
+* [Расширения](#Расширения)
+
+# Установка
+* ### Unity-модуль
+Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
+```
+https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
+```
+* ### В виде иходников
+Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции
-## Сущьность
-Сущьности - это идентификаторы, к которым крепятся данные. Есть 2 типа идентификатора:
+## Entity
+Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
-## Компонент
-Компоненты - это даные для сущностей. Могут быть тольно struct и обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
+## Component
+Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
@@ -22,13 +56,11 @@ struct Health : IEcsComponent
public int armor;
}
```
-### Виды компонентов
-* `IEcsComponent` - Компоненты с данными;
-* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных;
-* `IEcsNotNullComponent` - Не нулевые компоненты. Содержатся на всех сущностях, не могут быть добавленыили удалены;
-* `IEcsSingleComponent` - Компоненты-одиночки. Имеют только один экземпляр который можнжет быть добавлен или удален с сущности;
+### Встроенные виды компонентов
+* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
+* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
-## Система
+## System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
@@ -48,15 +80,15 @@ class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
}
```
-
+# Концепции фреймворка
## Pipeline
-Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
+Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
-## Процесс/Раннер
-Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner().
+## Process
+Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
-Встроенные процессы:
+### Встроенные процессы:
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
@@ -78,3 +110,37 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
+
+## World
+Является контейнером для сущностей и компонентов.
+
+## Группа
+Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
+
+## Пул
+Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
+* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
+* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
+
+Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
+## Субъект
+Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
+
+## Запросы
+Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
+
+# Debug
+Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
+## Атрибуты
+В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
+* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
+* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
+* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
+* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
+## EcsDebugUtility
+Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
+## Debug-Сервис
+
+# Расширения
+* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
+* Интеграция с движком Unity (Work in progress)