Merge branch 'main' into dev

This commit is contained in:
Mikhail 2023-05-30 01:31:29 +08:00
commit 346f118bb3

100
README.md
View File

@ -1,20 +1,54 @@
<p align="center">
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/176e13c8-20c8-4e7a-8eaf-e8f3ca590231.png">
</p>
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://user-images.githubusercontent.com/99481254/228309579-729cc600-af83-41e2-8474-96fb96859ae6.png"> <img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
</p> </p>
# DragonECS - C# Entity Component System Framework # DragonECS - C# Entity Component System Framework
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен. > **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться.
## Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Pipeline](#Pipeline)
* [Процесс](#Процесс)
* [World](#World)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Debug](#Debug)
* [Атрибуты](#Атрибуты)
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
* [Расширения](#Расширения)
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции # Основные концепции
## Сущьность ## Entity
Сущьности - это идентификаторы, к которым крепятся данные. Есть 2 типа идентификатора: Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Компонент ## Component
Компоненты - это даные для сущностей. Могут быть тольно struct и обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента. Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c# ```c#
struct Health : IEcsComponent struct Health : IEcsComponent
{ {
@ -22,13 +56,11 @@ struct Health : IEcsComponent
public int armor; public int armor;
} }
``` ```
### Виды компонентов ### Встроенные виды компонентов
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными; * `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных; * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
* `IEcsNotNullComponent` - Не нулевые компоненты. Содержатся на всех сущностях, не могут быть добавленыили удалены;
* `IEcsSingleComponent` - Компоненты-одиночки. Имеют только один экземпляр который можнжет быть добавлен или удален с сущности;
## Система ## System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов. Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
```c# ```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
@ -48,15 +80,15 @@ class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры //Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
} }
``` ```
# Концепции фреймворка
## Pipeline ## Pipeline
Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
## Процесс/Раннер ## Process
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>(). Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
Встроенные процессы: ### Встроенные процессы:
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости * `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
@ -78,3 +110,37 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; > * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса. > * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
## World
Является контейнером для сущностей и компонентов.
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
## Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
## EcsDebugUtility
Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
## Debug-Сервис
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)