correct spelling

This commit is contained in:
Mikhail 2024-06-16 15:17:33 +08:00
parent 31e315dfb6
commit 5e61ee1154

View File

@ -13,11 +13,11 @@
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вднохновлен [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite).
DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вдохновлен [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite).
> [!WARNING]
> Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main акутальная и рабочая версия. </br>
> Readme еще не завершен, если есть не ястные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](#обратная-связь)
> Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main актуальная и рабочая версия.</br>
> Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](#обратная-связь)
## Оглавление
- [Установка](#установка)
@ -63,7 +63,7 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
+ Поддержка NativeAOT
+ Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
Протестированно:
Протестировано:
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0;
## Установка для Unity
@ -73,7 +73,7 @@ DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system)
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
* ### В виде исходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
</br>
@ -121,7 +121,7 @@ if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указывающий вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
@ -158,7 +158,7 @@ class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
Контейнер и движок систем. Отвечает за настройку поочередности вызова систем, предоставляет механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
Контейнер и движок систем. Отвечает за настройку очереди вызова систем, предоставляет механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
@ -217,6 +217,7 @@ class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
}
}
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
@ -238,6 +239,7 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.BuildAndInit();
```
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
@ -252,17 +254,17 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавлении системы не указать слой, то она будет добавлена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRun`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Втроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRun`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
<details>
<summary>Встроенные процессы</summary>
* `IEcsPreInit`, `IEcsInit`, `IEcsRun`, `IEcsDestroy` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsPreInit`, `IEcsInit`, `IEcsRun`, `IEcsDestroy` - процессы жизненного цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IOnInitInjectionComplete` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
@ -298,13 +300,13 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
//Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
//Или если раннер небыл добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
//Или если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Наследоваться от `EcsRunner<T>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<T>,` далжен так же реализовавыть интерфейс `T`;
> * Наследуемый класс `EcsRunner<T>,` должен так же реализовать интерфейс `T`;
> Не рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
</details>
@ -380,7 +382,7 @@ class Aspect : EcsAspect
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
// из включающего ограничения маски и отсутсвие из исключющего.
// из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
}
```
@ -540,7 +542,7 @@ EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
## Корень ECS
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию использования.
### Пример для Unity
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
@ -551,7 +553,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов
//Создание мира для сущностей и компонентов
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна длясистем
_pipeline = EcsPipeline.New()
@ -567,7 +569,7 @@ public class EcsRoot : MonoBehaviour
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
//Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
//и IEcsInit.Init у всех добавленных систем
_pipeline.Init();
}
@ -597,7 +599,7 @@ public class EcsRoot
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
//Создание мира для сущностей и компонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
@ -613,7 +615,7 @@ public class EcsRoot
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
// и IEcsInit.Init у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
@ -735,7 +737,7 @@ using (marker.Auto())
</br>
# Расширение фреймворка
Для большей расширемости фреймворкеа есть дополнительные инструменты.
Для большей расширяемости фреймворка есть дополнительные инструменты.
## Конфиги
Конструкторы классов `EcsWorld` и `EcsPipeline` могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс `IConfigContainer` или `IConfigContainerWriter`. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - `ConfigContainer`, но можно так же использовать свою реализацию.</br>
@ -838,7 +840,7 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
# Расширения
* [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* [Классическоя C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
* [Классическая C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
* [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid)
* [One-Frame Components](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60)
* Графы (Work in progress)
@ -848,17 +850,17 @@ public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.
Чтобы починить добавьте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.
## Как Выключать/Включать системы?
Напряму - никак. </br>
Напрямую - никак. </br>
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:</br>
+ Если измненеия процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соотвествующий пайплайн.
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соотвествующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`.
+ Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`.
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
</br>