mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-17 17:34:36 +08:00
Update README-RU.md
This commit is contained in:
parent
491fa69f7b
commit
60f9420852
@ -398,7 +398,7 @@ _world.DelEntity(e);
|
|||||||
// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
|
// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
|
||||||
_world.Destroy();
|
_world.Destroy();
|
||||||
```
|
```
|
||||||
> Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутсвии добавления/удаляения компонентов у сущностей.
|
> Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутствии добавления/удаления компонентов у сущностей.
|
||||||
|
|
||||||
Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`.
|
Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`.
|
||||||
|
|
||||||
@ -439,7 +439,7 @@ if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
|
|||||||
poses.Del(entityID);
|
poses.Del(entityID);
|
||||||
```
|
```
|
||||||
> [!WARNING]
|
> [!WARNING]
|
||||||
> В `Release` сброке отключаются проверки на исключения.
|
> В `Release` сборке отключаются проверки на исключения.
|
||||||
|
|
||||||
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`.
|
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`.
|
||||||
|
|
||||||
@ -1020,7 +1020,7 @@ The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing
|
|||||||
|
|
||||||
## Как Выключать/Включать системы?
|
## Как Выключать/Включать системы?
|
||||||
Напрямую - никак. </br>
|
Напрямую - никак. </br>
|
||||||
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:</br>
|
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как изменения процессов. Есть 2 решения:</br>
|
||||||
+ Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
|
+ Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
|
||||||
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`.
|
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`.
|
||||||
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
|
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user