Update README-RU.md

This commit is contained in:
DCFApixels 2024-11-10 23:33:22 +08:00
parent 491fa69f7b
commit 60f9420852

View File

@ -398,7 +398,7 @@ _world.DelEntity(e);
// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти. // Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
_world.Destroy(); _world.Destroy();
``` ```
> Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутсвии добавления/удаляения компонентов у сущностей. > Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутствии добавления/удаления компонентов у сущностей.
Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`. Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`.
@ -439,7 +439,7 @@ if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
poses.Del(entityID); poses.Del(entityID);
``` ```
> [!WARNING] > [!WARNING]
> В `Release` сброке отключаются проверки на исключения. > В `Release` сборке отключаются проверки на исключения.
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`. > Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`.
@ -1020,7 +1020,7 @@ The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing
## Как Выключать/Включать системы? ## Как Выключать/Включать системы?
Напрямую - никак. </br> Напрямую - никак. </br>
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:</br> Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как изменения процессов. Есть 2 решения:</br>
+ Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн. + Если изменения процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`. + Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner<T>()`.
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault) ## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)