mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-18 01:44:35 +08:00
update readme
This commit is contained in:
parent
c3b6700d15
commit
659df7eebd
@ -308,7 +308,7 @@ EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
|
||||
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner<TInterface>`. Пример:
|
||||
``` c#
|
||||
// Интерфейс.
|
||||
// Интерфейс процесса.
|
||||
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
|
||||
{
|
||||
void Do();
|
||||
@ -448,7 +448,6 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
public OtherAspect2 otherAspect2;
|
||||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||||
|
||||
// Функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b).
|
||||
protected override void Init(Builder b)
|
||||
{
|
||||
// Комбинирует с SomeAspect1.
|
||||
|
@ -448,7 +448,6 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
public OtherAspect2 otherAspect2;
|
||||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||||
|
||||
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
|
||||
protected override void Init(Builder b)
|
||||
{
|
||||
// комбинирует с SomeAspect1.
|
||||
|
65
README.md
65
README.md
@ -311,14 +311,14 @@ Processes are queues of systems that implement a common interface, such as `IEcs
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Custom Processes</summary>
|
||||
|
||||
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner<TInterface>`. Пример:
|
||||
To add a new process, create an interface inherited from `IEcsProcess` and create a runner for it. A runner is a class that implements the interface of the process to be run and inherits from `EcsRunner<TInterface>`. Example:
|
||||
``` c#
|
||||
// Интерфейс.
|
||||
// Process interface.
|
||||
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
|
||||
{
|
||||
void Do();
|
||||
}
|
||||
// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах
|
||||
// Implementation of a runner. An example of implementation can also be seen in built-in processes.
|
||||
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
|
||||
{
|
||||
public void Do()
|
||||
@ -328,25 +328,25 @@ sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomet
|
||||
}
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
// Добавление раннера при создании пайплайна.
|
||||
// Adding the runner when creating the pipeline
|
||||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
//...
|
||||
.AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
|
||||
//...
|
||||
.BuildAndInit();
|
||||
|
||||
// Запуск раннера если раннер был добавлен.
|
||||
// Running the runner if it was added
|
||||
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
|
||||
|
||||
// or если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
|
||||
// or if the runner was not added (calling GetRunnerInstance will also add the runner to the pipeline).
|
||||
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
|
||||
```
|
||||
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
|
||||
> * Наследоваться от `EcsRunner<T>` можно только напрямую;
|
||||
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`);
|
||||
> * Наследуемый класс `EcsRunner<T>,` должен так же реализовать интерфейс `T`;
|
||||
> Runners have several implementation requirements:
|
||||
> * Inheritance from `EcsRunner<T>` must be direct.
|
||||
> * Runner can only contain one interface (except `IEcsProcess`);
|
||||
> * The inheriting class of `EcsRunner<T>,` must also implement the `T` interface;
|
||||
|
||||
> Не рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
|
||||
> It's not recommended to call `GetRunner` in a loop; instead, cache the retrieved runner instance.
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
## World
|
||||
@ -401,7 +401,7 @@ poses.Del(entityID);
|
||||
|
||||
> It is possible to implement a user pool. This feature will be described shortly.
|
||||
|
||||
## Аспект
|
||||
## Aspect
|
||||
These are custom classes inherited from `EcsAspect` and used to interact with entities. Aspects are both a pool cache and a component mask for filtering entities. You can think of aspects as a description of what entities the system is working with.
|
||||
|
||||
Simplified syntax:
|
||||
@ -443,7 +443,7 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Combining aspects</summary>
|
||||
|
||||
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
|
||||
Aspects can have additional aspects added to them, thus combining them. The constraints will also be combined accordingly.
|
||||
``` c#
|
||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||
// ...
|
||||
@ -453,25 +453,24 @@ class Aspect : EcsAspect
|
||||
public OtherAspect2 otherAspect2;
|
||||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||||
|
||||
// Функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b).
|
||||
protected override void Init(Builder b)
|
||||
{
|
||||
// Комбинирует с SomeAspect1.
|
||||
// Combines with SomeAspect1.
|
||||
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
|
||||
// Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
|
||||
// Although Combine was called earlier for OtherAspect1, it will first combine with OtherAspect2 because the default order is 0.
|
||||
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
|
||||
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
|
||||
// If b.Exclude<Pose>() was specified in OtherAspect1 or OtherAspect2, it will be replaced with b.Include<Pose>() here.
|
||||
poses = b.Include<Pose>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
|
||||
If there are conflicting constraints between the combined aspects, the new constraints will replace those added earlier. Constraints from the root aspect always replace constraints from added aspects. Here's a visual example of constraint combination:
|
||||
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
|
||||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
|
||||
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
|
||||
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
|
||||
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
|
||||
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
|
||||
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | For `cmp2` will be chosen. :heavy_check_mark: |
|
||||
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | For `cmp1` will be chosen. :x: |
|
||||
| Final Constraints | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
|
||||
|
||||
</details>
|
||||
|
||||
@ -793,40 +792,42 @@ var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();
|
||||
```
|
||||
|
||||
## World Components
|
||||
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы. Доступ к компонентам через `Get` оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
|
||||
Components can be used to attach additional data to worlds. World components are `struct` types. Access to components via `Get` is optimized, the speed is almost the same as access to class fields.
|
||||
|
||||
Get component:
|
||||
``` c#
|
||||
// Получить компонент.
|
||||
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
|
||||
```
|
||||
Реализация компонента:
|
||||
Component Implementation:
|
||||
``` c#
|
||||
public struct WorldComponent
|
||||
{
|
||||
// Данные.
|
||||
// Data.
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
Или:
|
||||
Or:
|
||||
``` c#
|
||||
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||||
{
|
||||
// Данные.
|
||||
// Data.
|
||||
|
||||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||||
{
|
||||
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
|
||||
// Actions during component initialization. Called before the first return from EcsWorld.Get().
|
||||
}
|
||||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||||
{
|
||||
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
|
||||
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
|
||||
// Actions when EcsWorld.Destroy is called.
|
||||
// Calling OnDestroy, obliges the user to manually reset the component if necessary.
|
||||
component = default;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
<details>
|
||||
<summary>Пример использования</summary>
|
||||
<summary>Example of use</summary>
|
||||
|
||||
События интерфейса IEcsWorldComponent<T>, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
|
||||
IEcsWorldComponent<T> interface events, can be used to automatically initialize component fields, and release resources.
|
||||
``` c#
|
||||
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||||
{
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user