From 9d159ca37aab1f7e4ba0cc98f845d9fd5c22d303 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com> Date: Wed, 31 May 2023 02:23:40 +0800 Subject: [PATCH] Update README-RU.md --- README-RU.md | 97 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++---------------- 1 file changed, 68 insertions(+), 29 deletions(-) diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md index 7c261a5..79b1a5d 100644 --- a/README-RU.md +++ b/README-RU.md @@ -20,20 +20,23 @@ * [Установка](#Установка) * [Unity-модуль](#Unity-модуль) * [В виде иходников](#В-виде-иходников) -* [Версионирование](#Версионирование) + * [Версионирование](#Версионирование) * [Основные концепции](#Основные-концепции) * [Entity](#Entity) * [Component](#Component) * [System](#System) * [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) * [Пайплайн](#Пайплайн) + * [Построение](#Построение) + * [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей) + * [Модули](#Модули) + * [Слои](#Слои) * [Процессы](#Процессы) * [Мир](#Мир) * [Группа](#Группа) * [Субъект](#Субъект) * [Запрос](#Запрос) * [Модули](#Модули) -* [Рекомендации](#Рекомендации) * [Debug](#Debug) * [Атрибуты](#Атрибуты) * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис) @@ -48,14 +51,50 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git * ### В виде иходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. -# Версионирование +### Версионирование В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) + # Основные концепции ## Entity **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; +``` csharp +// Создаие новой сущности в мире. +int entityID = _world.NewEmptyEntity(); +// Удаление сушности. +_world.DelEntity(entityID); + +// Копирование компонентов одной сущности в другую. +_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID); + +// Клонирование сущности. +int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID); +``` + +
+Работа с entlong + +``` csharp +// конвертация int в entlong. +entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); +// или +entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world); + +// Проверка что сущность еще жива +if (entity.IsAlive) { } + +// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. +int entityID = entity.ID; + +// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива. +if (entity.TryGetID(out int entityID)) { } +``` + +
+ +> ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика. ## Component **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента. ```c# @@ -89,14 +128,13 @@ class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { } } ``` -> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы) +> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы). # Концепции фреймворка ## Пайплайн -Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. +Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`. ### Построение За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример: ```c# -const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна // Добавляет систему System1 в очередь систем .Add(new System1()) @@ -109,21 +147,6 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплай pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна ``` > Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit(); -### Слои -Очередь систем можно разбить на слои -``` c# -EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() - //... - .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER - //... - .BuildAndInit(); -``` -Встроенные слои расположены в следующем порядке: -* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` -* `EcsConst.BEGIN_LAYER` -* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда) -* `EcsConst.END_LAYER` -* `EcsConst.POST_END_LAYER` ### Внедрение зависимостей Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder. ``` c# @@ -142,7 +165,7 @@ class Module : IEcsModule public void Import(EcsPipeline.Builder b) { b.Add(new System1()); - b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); + b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER b.Add(new System3()); } } @@ -154,17 +177,37 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .BuildAndInit(); ``` +### Слои +Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, внезависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. +``` c# +const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); +EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() + //... + .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER + //... + .BuildAndInit(); +``` +Встроенные слои расположены в следующем порядке: +* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` +* `EcsConst.BEGIN_LAYER` +* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда) +* `EcsConst.END_LAYER` +* `EcsConst.POST_END_LAYER` ## Процессы Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner(). > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. -### Встроенные процессы: +
+Встроенные процессы: + * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline -* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости +* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей) для Pipeline. * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. -### Пользовательские Раннеры и Процессы +
+ +### Пользовательские Процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess: ```c# public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess @@ -200,10 +243,6 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess ## Запросы Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` -# Рекомендации -## Рекомендации по реаоизации систем -Системы делать максимально независимыми, без ссылок на другие системы. - # Debug Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды. ## Атрибуты