From 9d159ca37aab1f7e4ba0cc98f845d9fd5c22d303 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com>
Date: Wed, 31 May 2023 02:23:40 +0800
Subject: [PATCH] Update README-RU.md
---
README-RU.md | 97 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++----------------
1 file changed, 68 insertions(+), 29 deletions(-)
diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index 7c261a5..79b1a5d 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -20,20 +20,23 @@
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
-* [Версионирование](#Версионирование)
+ * [Версионирование](#Версионирование)
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Пайплайн](#Пайплайн)
+ * [Построение](#Построение)
+ * [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
+ * [Модули](#Модули)
+ * [Слои](#Слои)
* [Процессы](#Процессы)
* [Мир](#Мир)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Модули](#Модули)
-* [Рекомендации](#Рекомендации)
* [Debug](#Debug)
* [Атрибуты](#Атрибуты)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
@@ -48,14 +51,50 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
-# Версионирование
+### Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
+
# Основные концепции
## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
+``` csharp
+// Создаие новой сущности в мире.
+int entityID = _world.NewEmptyEntity();
+// Удаление сушности.
+_world.DelEntity(entityID);
+
+// Копирование компонентов одной сущности в другую.
+_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
+
+// Клонирование сущности.
+int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
+```
+
+
+Работа с entlong
+
+``` csharp
+// конвертация int в entlong.
+entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
+// или
+entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
+
+// Проверка что сущность еще жива
+if (entity.IsAlive) { }
+
+// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
+int entityID = entity.ID;
+
+// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
+if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
+```
+
+
+
+> ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
@@ -89,14 +128,13 @@ class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
```
-> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы)
+> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
-Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
+Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
-const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
@@ -109,21 +147,6 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплай
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
-### Слои
-Очередь систем можно разбить на слои
-``` c#
-EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
- //...
- .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
- //...
- .BuildAndInit();
-```
-Встроенные слои расположены в следующем порядке:
-* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
-* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
-* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
-* `EcsConst.END_LAYER`
-* `EcsConst.POST_END_LAYER`
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
@@ -142,7 +165,7 @@ class Module : IEcsModule
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
- b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER);
+ b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
@@ -154,17 +177,37 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.BuildAndInit();
```
+### Слои
+Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, внезависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
+``` c#
+const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
+EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
+ //...
+ .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
+ //...
+ .BuildAndInit();
+```
+Встроенные слои расположены в следующем порядке:
+* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
+* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
+* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
+* `EcsConst.END_LAYER`
+* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
-### Встроенные процессы:
+
+Встроенные процессы:
+
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
-* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
+* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей) для Pipeline.
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
-### Пользовательские Раннеры и Процессы
+
+
+### Пользовательские Процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
```c#
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess
@@ -200,10 +243,6 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
-# Рекомендации
-## Рекомендации по реаоизации систем
-Системы делать максимально независимыми, без ссылок на другие системы.
-
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Атрибуты