Update README.md

This commit is contained in:
Mikhail 2023-05-25 19:36:18 +08:00 committed by GitHub
parent 1e34dc2acd
commit aff4b12bf1
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23

View File

@ -23,7 +23,7 @@
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или редактирования `Packages/manifest.json`:
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
@ -32,12 +32,12 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
# Основные концепции
## Сущность
Сущности - это идентификаторы, к которым крепятся данные. Есть 2 типа идентификатора:
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Компонент
Компоненты - это даные для сущностей. Могут быть тольно struct и обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
@ -46,8 +46,8 @@ struct Health : IEcsComponent
}
```
### Виды компонентов
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными;
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных;
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
* `IEcsNotNullComponent` - Не нулевые компоненты. Содержатся на всех сущностях, не могут быть добавлены или удалены;
* `IEcsSingleComponent` - Компоненты-одиночки. Имеют только один экземпляр который можнжет быть добавлен или удален с сущности;
@ -110,8 +110,9 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
## Субъект
Это классы которые используются как интерфейс для взаимодейсвия с сушностями.
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`