diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
index b8fc628..5ab3d1a 100644
--- a/README-RU.md
+++ b/README-RU.md
@@ -56,14 +56,14 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
# Основные концепции
## Entity
-**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
+**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` csharp
-// Создаие новой сущности в мире.
+// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
-// Удаление сушности.
+// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
@@ -77,12 +77,12 @@ int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
``` csharp
-// конвертация int в entlong.
+// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
-// Проверка что сущность еще жива
+// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
@@ -94,7 +94,7 @@ if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
-> ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
+> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
@@ -108,7 +108,7 @@ struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
-> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутсвие такого компонента у сущности уже несет ифномрацию и может применяться для определения типа сущности.
+> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
@@ -131,7 +131,7 @@ class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
-Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
+Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
@@ -152,7 +152,7 @@ pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
- .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземлпяр _someData
+ .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//...
.BuildAndInit();
```
@@ -178,7 +178,7 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
.BuildAndInit();
```
### Слои
-Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, внезависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
+Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
@@ -237,7 +237,7 @@ sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomet
Является контейнером для сущностей и компонентов.
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира
-С помощью компонентов можно прикреплять дополнитеьные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
+С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
``` csharp
WorldComponent component = _world.Get();
```
@@ -245,32 +245,32 @@ WorldComponent component = _world.Get();
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
-* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
+* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Имеется возможность реализации пользовательского пула
-> эта функция будет описана в ближайщее время
+> эта функция будет описана в ближайшее время
## Субъект
-Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
+Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями.
## Запросы
-Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
+Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
Группы могут использоваться для реактивной фильтрации сущностей
# Debug
-Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды.
+Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Атрибуты
-В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
+В чистом виде атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c#
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
using DCFApixels.DragonECS;
...
[DebugName("SomeComponent")]
-// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый.
-// ВЫбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
+// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
+// Выбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
[DebugColor(DebugColor.Red)]
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
@@ -280,7 +280,7 @@ public struct Component { }
```
## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
-По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса.
+По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)