Update README-RU.md

This commit is contained in:
Mikhail 2023-05-31 04:38:04 +08:00 committed by GitHub
parent d5c3fe4f84
commit b06676e8a7
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23

View File

@ -56,14 +56,14 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
# Основные концепции # Основные концепции
## Entity ## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` csharp ``` csharp
// Создаие новой сущности в мире. // Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity(); int entityID = _world.NewEmptyEntity();
// Удаление сушности. // Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID); _world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую. // Копирование компонентов одной сущности в другую.
@ -77,12 +77,12 @@ int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
<summary>Работа с entlong</summary> <summary>Работа с entlong</summary>
``` csharp ``` csharp
// конвертация int в entlong. // Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или // или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world); entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива // Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { } if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. // Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
@ -94,7 +94,7 @@ if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
</details> </details>
> ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика. > **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component ## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента. **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c# ```c#
@ -108,7 +108,7 @@ struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Встроенные виды компонентов: Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными. * `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутсвие такого компонента у сущности уже несет ифномрацию и может применяться для определения типа сущности. > Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
## System ## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы: **Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
@ -131,7 +131,7 @@ class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDest
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы). > Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка # Концепции фреймворка
## Пайплайн ## Пайплайн
Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`. Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение ### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример: За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c# ```c#
@ -152,7 +152,7 @@ pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
``` c# ``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//... //...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземлпяр _someData .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//... //...
.BuildAndInit(); .BuildAndInit();
``` ```
@ -178,7 +178,7 @@ EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
.BuildAndInit(); .BuildAndInit();
``` ```
### Слои ### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, внезависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c# ``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
@ -237,7 +237,7 @@ sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomet
Является контейнером для сущностей и компонентов. Является контейнером для сущностей и компонентов.
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен. > **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира ### Компоненты мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнитеьные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений. С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
``` csharp ``` csharp
WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>(); WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>();
``` ```
@ -245,32 +245,32 @@ WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>();
## Пул ## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent; * `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent; * `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Имеется возможность реализации пользовательского пула Имеется возможность реализации пользовательского пула
> эта функция будет описана в ближайщее время > эта функция будет описана в ближайшее время
## Субъект ## Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями. Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями.
## Запросы ## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
## Группа ## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`. Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
Группы могут использоваться для реактивной фильтрации сущностей Группы могут использоваться для реактивной фильтрации сущностей
# Debug # Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды. Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Атрибуты ## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах. В чистом виде атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c# ``` c#
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. // Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
using DCFApixels.DragonECS; using DCFApixels.DragonECS;
... ...
[DebugName("SomeComponent")] [DebugName("SomeComponent")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. // Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
// ВЫбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor. // Выбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
[DebugColor(DebugColor.Red)] [DebugColor(DebugColor.Red)]
// Добавляет описание типу. // Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] [DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
@ -280,7 +280,7 @@ public struct Component { }
``` ```
## EcsDebug ## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис. Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса. По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
# Расширения # Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress) * Интеграция с движком Unity (Work in progress)