mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-19 02:24:37 +08:00
Update README-RU.md
This commit is contained in:
parent
5145f9d313
commit
f74a2dbf15
139
README-RU.md
139
README-RU.md
@ -13,7 +13,7 @@
|
|||||||
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
|
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
|
||||||
| :--- | :--- | :--- |
|
| :--- | :--- | :--- |
|
||||||
|
|
||||||
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность использования, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей.
|
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей.
|
||||||
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
||||||
|
|
||||||
## Оглавление
|
## Оглавление
|
||||||
@ -26,8 +26,8 @@
|
|||||||
* [Component](#Component)
|
* [Component](#Component)
|
||||||
* [System](#System)
|
* [System](#System)
|
||||||
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
||||||
* [Pipeline](#Pipeline)
|
* [Пайплайн](#Пайплайн)
|
||||||
* [Процесс](#Процесс)
|
* [Процессы](#Процессы)
|
||||||
* [Мир](#Мир)
|
* [Мир](#Мир)
|
||||||
* [Группа](#Группа)
|
* [Группа](#Группа)
|
||||||
* [Субъект](#Субъект)
|
* [Субъект](#Субъект)
|
||||||
@ -36,7 +36,6 @@
|
|||||||
* [Рекомендации](#Рекомендации)
|
* [Рекомендации](#Рекомендации)
|
||||||
* [Debug](#Debug)
|
* [Debug](#Debug)
|
||||||
* [Атрибуты](#Атрибуты)
|
* [Атрибуты](#Атрибуты)
|
||||||
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
|
|
||||||
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
||||||
* [Расширения](#Расширения)
|
* [Расширения](#Расширения)
|
||||||
|
|
||||||
@ -50,51 +49,113 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
|||||||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||||||
|
|
||||||
# Версионирование
|
# Версионирование
|
||||||
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Просмотреть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
|
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
|
||||||
# Основные концепции
|
# Основные концепции
|
||||||
## Entity
|
## Entity
|
||||||
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||||||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||||||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||||||
|
|
||||||
## Component
|
## Component
|
||||||
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
|
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
struct Health : IEcsComponent
|
struct Health : IEcsComponent
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public float health;
|
public float health;
|
||||||
public int armor;
|
public int armor;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
### Встроенные виды компонентов
|
Встроенные виды компонентов:
|
||||||
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
||||||
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
||||||
|
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутсвие такого компонента у сущности уже несет ифномрацию и может применяться для определения типа сущности.
|
||||||
|
|
||||||
## System
|
## System
|
||||||
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
|
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public void PreInit (EcsSession session) {
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
||||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
|
||||||
}
|
|
||||||
public void Init (EcsSession session) {
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
||||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
|
||||||
}
|
|
||||||
public void Run (EcsSession session) {
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
|
||||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
|
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
|
||||||
}
|
|
||||||
public void Destroy (EcsSession session) {
|
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
|
||||||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
|
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
|
||||||
}
|
|
||||||
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы)
|
||||||
# Концепции фреймворка
|
# Концепции фреймворка
|
||||||
## Pipeline
|
## Пайплайн
|
||||||
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
|
||||||
|
### Построение
|
||||||
|
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||||||
|
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
|
||||||
|
// Добавляет систему System1 в очередь систем
|
||||||
|
.Add(new System1())
|
||||||
|
// Добавляет System2 в очередь после System1
|
||||||
|
.Add(new System2())
|
||||||
|
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
|
||||||
|
.AddUnique(new System3())
|
||||||
|
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
|
||||||
|
.Build();
|
||||||
|
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
|
||||||
|
```
|
||||||
|
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
|
||||||
|
### Слои
|
||||||
|
Очередь систем можно разбить на слои
|
||||||
|
``` c#
|
||||||
|
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.BuildAndInit();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
|
||||||
|
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
|
||||||
|
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
|
||||||
|
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
|
||||||
|
* `EcsConst.END_LAYER`
|
||||||
|
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
|
||||||
|
### Внедрение зависимостей
|
||||||
|
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
|
||||||
|
``` c#
|
||||||
|
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземлпяр _someData
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.BuildAndInit();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
### Модули
|
||||||
|
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
|
||||||
|
``` c#
|
||||||
|
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||||
|
class Module : IEcsModule
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
b.Add(new System1());
|
||||||
|
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER);
|
||||||
|
b.Add(new System3());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
``` csharp
|
||||||
|
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.AddModule(new Module())
|
||||||
|
//...
|
||||||
|
.BuildAndInit();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
## Процесс
|
## Процессы
|
||||||
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
|
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
|
||||||
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
|
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
|
||||||
|
|
||||||
@ -139,28 +200,6 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
|
|||||||
## Запросы
|
## Запросы
|
||||||
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
||||||
|
|
||||||
## Модули
|
|
||||||
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
|
|
||||||
```csharp
|
|
||||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
|
||||||
class Module : IEcsModule
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
b.Add(new System1());
|
|
||||||
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER);
|
|
||||||
b.Add(new System3());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
```
|
|
||||||
```csharp
|
|
||||||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
|
||||||
...
|
|
||||||
.AddModule(new Module())
|
|
||||||
...
|
|
||||||
.BuildAndInit();
|
|
||||||
```
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рекомендации
|
# Рекомендации
|
||||||
## Рекомендации по реаоизации систем
|
## Рекомендации по реаоизации систем
|
||||||
Системы делать максимально независимыми, без ссылок на другие системы.
|
Системы делать максимально независимыми, без ссылок на другие системы.
|
||||||
@ -169,7 +208,7 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
|
|||||||
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды.
|
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды.
|
||||||
## Атрибуты
|
## Атрибуты
|
||||||
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
|
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
|
||||||
``` csharp
|
``` c#
|
||||||
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
||||||
using DCFApixels.DragonECS;
|
using DCFApixels.DragonECS;
|
||||||
...
|
...
|
||||||
@ -183,8 +222,6 @@ using DCFApixels.DragonECS;
|
|||||||
[DebugHide]
|
[DebugHide]
|
||||||
public struct Component { }
|
public struct Component { }
|
||||||
```
|
```
|
||||||
## EcsDebugUtility
|
|
||||||
Имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
|
|
||||||
## EcsDebug
|
## EcsDebug
|
||||||
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
|
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
|
||||||
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса.
|
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса.
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user