Update README-RU.md

This commit is contained in:
Mikhail 2023-05-30 23:18:03 +08:00 committed by GitHub
parent 5145f9d313
commit f74a2dbf15
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: 4AEE18F83AFDEB23

View File

@ -13,7 +13,7 @@
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- | | :--- | :--- | :--- |
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность использования, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей.
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться. > **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
## Оглавление ## Оглавление
@ -26,8 +26,8 @@
* [Component](#Component) * [Component](#Component)
* [System](#System) * [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) * [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Pipeline](#Pipeline) * [Пайплайн](#Пайплайн)
* [Процесс](#Процесс) * [Процессы](#Процессы)
* [Мир](#Мир) * [Мир](#Мир)
* [Группа](#Группа) * [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект) * [Субъект](#Субъект)
@ -36,7 +36,6 @@
* [Рекомендации](#Рекомендации) * [Рекомендации](#Рекомендации)
* [Debug](#Debug) * [Debug](#Debug)
* [Атрибуты](#Атрибуты) * [Атрибуты](#Атрибуты)
* [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис) * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
* [Расширения](#Расширения) * [Расширения](#Расширения)
@ -50,51 +49,113 @@ https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Версионирование # Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Просмотреть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
# Основные концепции # Основные концепции
## Entity ## Entity
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Component ## Component
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента. **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c# ```c#
struct Health : IEcsComponent struct Health : IEcsComponent
{ {
public float health; public float health;
public int armor; public int armor;
} }
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
``` ```
### Встроенные виды компонентов Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными. * `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутсвие такого компонента у сущности уже несет ифномрацию и может применяться для определения типа сущности.
## System ## System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов. **Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
```c# ```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{ {
public void PreInit (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
}
public void Init (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
}
public void Run (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run(). public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
}
public void Destroy (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy() public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
} }
``` ```
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы)
# Концепции фреймворка # Концепции фреймворка
## Pipeline ## Пайплайн
Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземлпяр _someData
//...
.BuildAndInit();
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER);
b.Add(new System3());
}
}
```
``` csharp
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
## Процесс ## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>(). Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
@ -138,28 +199,6 @@ public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner<IEcsRunProcess>, IEcsRunProcess
## Запросы ## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
## Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
```csharp
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER);
b.Add(new System3());
}
}
```
```csharp
_pipeline = EcsPipeline.New()
...
.AddModule(new Module())
...
.BuildAndInit();
```
# Рекомендации # Рекомендации
## Рекомендации по реаоизации систем ## Рекомендации по реаоизации систем
@ -169,7 +208,7 @@ _pipeline = EcsPipeline.New()
Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды. Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Атрибуты ## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах. В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
``` csharp ``` c#
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. // Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
using DCFApixels.DragonECS; using DCFApixels.DragonECS;
... ...
@ -183,8 +222,6 @@ using DCFApixels.DragonECS;
[DebugHide] [DebugHide]
public struct Component { } public struct Component { }
``` ```
## EcsDebugUtility
Имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
## EcsDebug ## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис. Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса. По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса.