diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md new file mode 100644 index 0000000..c183dea --- /dev/null +++ b/README-RU.md @@ -0,0 +1,148 @@ +

+ +

+ +

+Version +GitHub + +

+ +# DragonECS - C# Entity Component System Framework +The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes. +> **NOTICE:** The project is a work in progress, API may change. + +## Оглавление +* [Установка](#Установка) + * [Unity-модуль](#Unity-модуль) + * [В виде иходников](#В-виде-иходников) +* [Основные концепции](#Основные-концепции) + * [Entity](#Entity) + * [Component](#Component) + * [System](#System) +* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) + * [Pipeline](#Pipeline) + * [Процесс](#Процесс) + * [World](#World) + * [Группа](#Группа) + * [Субъект](#Субъект) + * [Запрос](#Запрос) +* [Debug](#Debug) + * [Атрибуты](#Атрибуты) + * [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility) + * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис) +* [Расширения](#Расширения) + +# Установка +* ### Unity-модуль +Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: +``` +https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git +``` +* ### В виде иходников +Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. + +# Основные концепции +## Entity +Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: +* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; +* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; + +## Component +Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента. +```c# +struct Health : IEcsComponent +{ + public float health; + public int armor; +} +``` +### Встроенные виды компонентов +* `IEcsComponent` - Компоненты с данными. +* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. + +## System +Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов. +```c# +class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess +{ + public void PreInit (EcsSession session) { + // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() + } + public void Init (EcsSession session) { + // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() + } + public void Run (EcsSession session) { + // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run(). + } + public void Destroy (EcsSession session) { + // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy() + } + //Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры +} +``` +# Концепции фреймворка +## Pipeline +Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. + +## Process +Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner(). +> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. + +### Встроенные процессы: +* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline +* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости +* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. + +### Пользовательские Раннеры и Процессы +Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess: + ```c# +public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess +{ + public void Run(EcsSession session) + { + foreach (var item in targets) item.Run(session); + } +} +``` +> Раннеры имеют ряд требований к реализации: +> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера; +> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; +> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); +> * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; +> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса. + +## World +Является контейнером для сущностей и компонентов. + +## Группа +Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup. + +## Пул +Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей +* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent; +* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent; + +Так же имеется возможность реализации пользовательского пула +## Субъект +Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями. + +## Запросы +Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` + +# Debug +Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования. +## Атрибуты +В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах. +* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. +* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor. +* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу. +* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип. +## EcsDebugUtility +Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов. +## EcsDebug +EcsDebug Содержит в себе + +# Расширения +* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) +* Интеграция с движком Unity (Work in progress)