From ffe1fedfdd1b35eccac4013db6804f86adb8edf1 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Mikhail <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com>
Date: Tue, 30 May 2023 16:51:28 +0800
Subject: [PATCH] add README-RU
---
README-RU.md | 148 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
1 file changed, 148 insertions(+)
create mode 100644 README-RU.md
diff --git a/README-RU.md b/README-RU.md
new file mode 100644
index 0000000..c183dea
--- /dev/null
+++ b/README-RU.md
@@ -0,0 +1,148 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+# DragonECS - C# Entity Component System Framework
+The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes.
+> **NOTICE:** The project is a work in progress, API may change.
+
+## Оглавление
+* [Установка](#Установка)
+ * [Unity-модуль](#Unity-модуль)
+ * [В виде иходников](#В-виде-иходников)
+* [Основные концепции](#Основные-концепции)
+ * [Entity](#Entity)
+ * [Component](#Component)
+ * [System](#System)
+* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
+ * [Pipeline](#Pipeline)
+ * [Процесс](#Процесс)
+ * [World](#World)
+ * [Группа](#Группа)
+ * [Субъект](#Субъект)
+ * [Запрос](#Запрос)
+* [Debug](#Debug)
+ * [Атрибуты](#Атрибуты)
+ * [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility)
+ * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
+* [Расширения](#Расширения)
+
+# Установка
+* ### Unity-модуль
+Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
+```
+https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
+```
+* ### В виде иходников
+Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
+
+# Основные концепции
+## Entity
+Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
+* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
+* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
+
+## Component
+Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
+```c#
+struct Health : IEcsComponent
+{
+ public float health;
+ public int armor;
+}
+```
+### Встроенные виды компонентов
+* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
+* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
+
+## System
+Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
+```c#
+class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
+{
+ public void PreInit (EcsSession session) {
+ // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
+ }
+ public void Init (EcsSession session) {
+ // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
+ }
+ public void Run (EcsSession session) {
+ // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
+ }
+ public void Destroy (EcsSession session) {
+ // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
+ }
+ //Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
+}
+```
+# Концепции фреймворка
+## Pipeline
+Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
+
+## Process
+Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner().
+> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
+
+### Встроенные процессы:
+* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
+* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
+* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
+
+### Пользовательские Раннеры и Процессы
+Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
+ ```c#
+public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess
+{
+ public void Run(EcsSession session)
+ {
+ foreach (var item in targets) item.Run(session);
+ }
+}
+```
+> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
+> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
+> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую;
+> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
+> * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
+> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
+
+## World
+Является контейнером для сущностей и компонентов.
+
+## Группа
+Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
+
+## Пул
+Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
+* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
+* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
+
+Так же имеется возможность реализации пользовательского пула
+## Субъект
+Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями.
+
+## Запросы
+Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
+
+# Debug
+Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования.
+## Атрибуты
+В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах.
+* `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
+* `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
+* `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу.
+* `DebugHideAttribute` - Скрывает тип.
+## EcsDebugUtility
+Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов.
+## EcsDebug
+EcsDebug Содержит в себе
+
+# Расширения
+* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
+* Интеграция с движком Unity (Work in progress)