mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2026-04-21 17:35:56 +08:00
Compare commits
4 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
b45e9ea608 | ||
|
|
c3ff8b0b58 | ||
|
|
a37939a620 | ||
|
|
2b50fbdb55 |
13
README-RU.md
13
README-RU.md
@ -41,10 +41,8 @@
|
||||
|
||||
DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) фреймворк, нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вдохновлен [LeoEcs Lite](https://github.com/Leopotam/ecslite).
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main актуальная и рабочая версия.
|
||||
>
|
||||
> Если есть неясные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](#обратная-связь)
|
||||
> [!Note]
|
||||
> Есть вопросы или хотите быть в курсе разработки? Присоединяйтесь к нашему комьюнити! -> [Обратная связь](#обратная-связь)
|
||||
|
||||
## Оглавление
|
||||
- [Установка](#установка)
|
||||
@ -350,10 +348,13 @@ EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
Слой определяет место в пайплайне для вставки систем. Например, если необходимо чтобы система была вставлена в конце пайплайна, эту систему можно добавить в слой `EcsConsts.END_LAYER`.
|
||||
```c#
|
||||
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||||
const string SOME_LAYER_2 = nameof(SOME_LAYER_2);
|
||||
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
// ...
|
||||
// Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
|
||||
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).Before(EcsConsts.END_LAYER)
|
||||
// Вставляет SOME_LAYER_2 слой в позицию после EcsConsts.BASIC_LAYER
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).After(EcsConsts.BASIC_LAYER)
|
||||
// Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
|
||||
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
|
||||
// ...
|
||||
@ -1009,7 +1010,7 @@ using (_marker.Auto())
|
||||
var configs = new ConfigContainer()
|
||||
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
|
||||
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
|
||||
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
|
||||
.Set(new SomeDataB(/* ... */));
|
||||
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
|
||||
// ...
|
||||
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
|
||||
|
||||
12
README-ZH.md
12
README-ZH.md
@ -43,12 +43,8 @@
|
||||
|
||||
DragonECS 是一个[实体组件系统](https://www.imooc.com/article/331544)框架。专注于提升便利性、模块性、可扩展性和动态实体修改性能。 用纯C#开发的,没有依赖和代码生成。灵感来自于[LeoEcs Lite](https://github.com/Leopotam/ecslite)。
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> 该框架是预发布版本,因此 API 可能会有变化。在 `main` 分支中是当前的工作版本。
|
||||
>
|
||||
> 最新版本的 README 是[俄文版](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md)。
|
||||
>
|
||||
> 如果有不清楚的地方,可以在这里提问 [反馈](#反馈)。
|
||||
> [!Note]
|
||||
> 有疑问或想了解开发进度?欢迎加入我们的社区! -> [Feedback](#Feedback)
|
||||
|
||||
## 目录
|
||||
- [安装](#安装)
|
||||
@ -312,7 +308,9 @@ const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||||
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
// ...
|
||||
// 在最终的 EcsConsts.END_LAYER 层前面插入一个新 SOME_LAYER 层。
|
||||
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).Before(EcsConsts.END_LAYER)
|
||||
// 将 SOME_LAYER_2 层级入到 EcsConsts.BASIC_LAYER 之后的位置
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).After(EcsConsts.BASIC_LAYER)
|
||||
// SomeSystem 系统将插入 SAME_LAYER 层。
|
||||
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
12
README.md
12
README.md
@ -43,12 +43,8 @@
|
||||
|
||||
The [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance for dynamic entity changes, without code generation or external dependencies. Inspired by [LeoEcs Lite](https://github.com/Leopotam/ecslite).
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> The project is a work in progress; the API may change.
|
||||
>
|
||||
> The most current version of the README is in [Russian version](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md).
|
||||
>
|
||||
> If there are unclear points, you can ask questions here [Feedback](#Feedback)
|
||||
> [!Note]
|
||||
> Have questions or want to stay updated on development? Join our community! -> [Feedback](#Feedback)
|
||||
|
||||
## Table of Contents
|
||||
- [Installation](#installation)
|
||||
@ -309,7 +305,9 @@ const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||||
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
|
||||
// ...
|
||||
// Inserts a new layer before the end layer EcsConsts.END_LAYER
|
||||
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).Before(EcsConsts.END_LAYER)
|
||||
// Inserts SOME_LAYER_2 layer at the position after EcsConsts.BASIC_LAYER
|
||||
.Layers.Add(SOME_LAYER).After(EcsConsts.BASIC_LAYER)
|
||||
// System SomeSystem will be added to the SOME_LAYER layer
|
||||
.Add(new SomeSystem(), SOME_LAYER)
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
@ -7,8 +7,8 @@
|
||||
},
|
||||
"displayName": "DragonECS",
|
||||
"description": "C# Entity Component System Framework",
|
||||
"unity": "2020.3",
|
||||
"version": "0.9.23",
|
||||
"unity": "2021.2",
|
||||
"version": "1.0.0",
|
||||
"repository": {
|
||||
"type": "git",
|
||||
"url": "https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git"
|
||||
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user