# DragonECS - C# Entity Component System Framework
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вднохновлен [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite).
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен, если есть не ястные моменты, вопросы можно задать тут [Discord](https://discord.gg/kqmJjExuCf)
## Оглавление
- [Установка](#установка)
- [Основные концепции](#основные-концепции)
- [Entity](#entity)
- [Component](#component)
- [System](#system)
- [Концепции фреймворка](#концепции-фреймворка)
- [Пайплайн](#пайплайн)
- [Построение](#построение)
- [Внедрение зависимостей](#внедрение-зависимостей)
- [Модули](#модули)
- [Слои](#слои)
- [Процессы](#процессы)
- [Мир](#мир)
- [Пул](#пул)
- [Аспект](#аспект)
- [Запросы](#запросы)
- [Коллекции](#Коллекции)
- [Корень ECS](#корень-ecs)
- [Debug](#debug)
- [Мета-Атрибуты](#мета-атрибуты)
- [EcsDebug](#ecsdebug)
- [Профилирование](#профилирование)
- [Расширение фреймворка](#расширение-фреймворка)
- [Компоненты мира](#компоненты-мира)
- [Конфиги](#конфиги)
- [Расширения](#расширения)
- [FAQ](#faq)
- [Обратная связь](#обратная-связь)
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
## Окружение
Обязательные требования:
+ Минимальная версия C# 7.3;
Опционально:
+ Поддержка NativeAOT
+ Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
Протестированно:
+ **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0;
## Установка для Unity
> Рекомендуется так же установить расширение [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции
## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` c#
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
Работа с entlong
``` c#
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
```
Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными. Универсальный тип компонентов.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
```c#
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
public void PreInit () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
public void Init () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy () { }
}
```
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
```c#
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
```
> Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
### Внедрение зависимостей
Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
> Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.
``` c#
class SomeDataA { /*...*/ }
class SomeDataB : SomeDataA { /*...*/ }
//...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject.
.Inject(_someDataB)
// Добавит системы реализующие IEcsInject в дерево инъекции
// теперь эти системы так же получат _someDataB.
.Injector.AddNode() //
//...
.BuildAndInit();
//...
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject и его метод Inject(T obj)
class SomeSystem : IEcsInject, IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
//obj будет экземпляром типа SomeDataB
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
```
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRun`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Втроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
Встроенные процессы
* `IEcsPreInit`, `IEcsInit`, `IEcsRun`, `IEcsDestroy` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsInject` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IOnInitInjectionComplete` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
Пользовательские процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner`. Пример:
``` c#
//Интерфейс.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
//Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
//...
//Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddRunner()
//...
.BuildAndInit();
//Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner.Do()
//Или если раннер небыл добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance.Do()
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner,` далжен так же реализовавыть интерфейс `T`;
> Не рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
## Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
``` c#
//Создание экземпляра мира
_world = new EcsDefaultWorld();
//Пример из раздела Сущности
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
```
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не используется, иначе он будет висеть в памяти.
### Конфигурация мира
При создании мира, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`.
``` c#
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
//предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей
entitiesCapacity: 2000,
//предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов
poolComponentsCapacity: 2000);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
```
> Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс `IEcsComponent`;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с `EcsPool` имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты с `IEcsTagComponent`;
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
``` c#
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool poses = _world.GetPool();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
```
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`
Имеется возможность реализации пользовательского пула
> эта функция будет описана в ближайшее время
## Аспект
Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
Упрощенный синтаксис:
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool poses = Inc;
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool velocities = Inc;
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
public EcsTagPool freezedTags = Exc;
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
// из включающего ограничения маски и отсутсвие из исключющего.
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
}
```
Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool poses;
public EcsPool velocities;
// вместо виртуальной функции, можно использовать конструктор Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include();
velocities = b.Include();
b.Exclude();
}
}
```
Комбинирование аспектов
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool poses;
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
// комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine(1);
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine();
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include().
poses = b.Include();
}
}
```
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
## Запросы
Что бы получить необходимый набор сущностей используется метод-запрос `EcsWorld.Where(out TAspcet aspect)`. В качестве `TAspcet` указывается аспект, сущности будут отфильтрованны по маске указанного аспекта. Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чемто похож на аналогичный из Linq).
Пример:
``` c#
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool healths = Inc;
public EcsPool damageSignals = Inc;
public EcsTagPool isInvulnerables = Exc;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, Damage и без IsInvulnerable
a.healths.Get(e).points -= a.damages.Get(e).points;
}
}
}
```
## Коллекции
### EcsSpan
Аналог `ReadOnlySpan` для перечня сущностей. Запросы `Where` возвращают наборы сущностей в виде `EcsSpan`. Поддерживается только чтение и итерация.
> Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
### EcsGroup
Вспомогательная коллекция основаная на spase set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
``` c#
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Dispose();
```
``` c#
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
```
``` c#
//Итерироваться можно по foreach и for
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
```
Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные `ISet`. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
``` c#
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
> Так же есть версия доступная только для чтения `EcsReadonlyGroup`.
## Корень ECS
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
### Пример для Unity
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна длясистем
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
//и IEcsInit.Init у всех добавленных систем
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
//Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
//Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
### Общий пример
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
// и IEcsInit.Init у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
## Мета-Атрибуты
В чистом виде мета-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]
// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // или [MetaGroup("Abilities", "Passive")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе
public struct Component { }
```
Получение мета-информации. С помощью TypeMeta:
``` c#
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name;
var color = typeMeta.Color;
var description = typeMeta.Description;
var group = typeMeta.Group;
var tags = typeMeta.Tags;
```
С помощью EcsDebugUtility:
``` c#
EcsDebugUtility.GetMetaName(someComponent);
EcsDebugUtility.GetColor(someComponent);
EcsDebugUtility.GetDescription(someComponent);
EcsDebugUtility.GetGroup(someComponent);
EcsDebugUtility.GetTags(someComponent);
```
## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
``` c#
// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");
// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set();
```
## Профилирование
``` c#
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
```
# Расширение фреймворка
Для большей расширемости фреймворкеа есть дополнительные инструменты.
## Конфиги
Конструкторы классов `EcsWorld` и `EcsPipeline` могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс `IConfigContainer` или `IConfigContainerWriter`. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - `ConfigContainer`, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:
``` c#
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
//...
var _someDataA = _world.Configs.Get();
var _someDataB = _world.Configs.Get();
```
Пример использования конфигов для пайплайна:
``` c#
_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
//...
.BuildAndInit();
//...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get();
```
## Компоненты Мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы. Доступ к компонентам через `Get` оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
``` c#
// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get();
```
Реализация компонента:
``` c#
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
```
Или:
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
}
void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
```
Пример использования
События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
``` c#
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._resusedObject == null)
component._resusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._resusedObject.Reset();
//Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
//component = default;
}
}
```
# Расширения
* [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity)
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* [Классическоя C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
* [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid)
* [One-Frame Components](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60)
* Графы (Work in progress)
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.
## Как Выключать/Включать системы?
Напряму - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:
+ Если измненеия процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соотвествующий пайплайн.
+ Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соотвествующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner()`.
## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
# Обратная связь
+ Discord (RU-EN) [https://discord.gg/kqmJjExuCf](https://discord.gg/kqmJjExuCf)
+ QQ (中文) [949562781](http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781)